Notas da Atualização 7.9

Por: Nyksund, Luqi, Jigu, Justiseek, Natchy

E aí, pessoal?

O trem da meia-temporada está deixando a estação, então subam a bordo e vamos dar uma olhada na carga que estamos transportando.

Logo de cara, temos as atualizações de Maokai, Sejuani e Zac. Estamos deixando seus kits mais distintos e realçando cada uma das suas identidades. Com os tanques em mente, aproveitamos a oportunidade para rever nossos itens de durabilidade e o desempenho geral das resistências. Temos algumas coisas incríveis aqui embaixo, como os novos itens Placa Gargolítica e Elmo Adaptativo, além de mudanças de poder em itens como o Anjo Guardião e o Cetro Abissal.

Já que estamos falando de itens, nós também queríamos garantir que nossos itens de dano funcionassem bem com as mudanças de durabilidade acima. Estamos satisfeitos com o desempenho dos itens de Poder de Habilidade, mas para atingir o equilíbrio certo em termos de DdA, precisamos transferir parte do poder de Penetração de Armadura para outras coisas.

Também estamos adicionando missões aos itens iniciais de suporte! Queríamos que os suportes tivessem mais espaço para interagir e fazer a diferença na fase de rotas sem que precisássemos jogar ouro e atributos brutos para cima deles. Também daremos mais clareza ao suporte que eles dão a suas equipes: agora os itens têm um acompanhamento de atributos mais detalhado, os efeitos de Controle de Grupo são mais visíveis e a tela de fim de partida tem estatísticas mais robustas!

Por último, mas não menos importante, o confronto e a recompensa do Arauto do Vale foram totalmente reformulados. Quando derrotado, ele pode ser invocado para causar o caos na rota mais próxima, então ou vocês prestam atenção nele ou não vai sobrar muito da sua base para contar história.

Agora que já avaliamos nosso itinerário, está na hora deste trem pegar os trilhos. Piuííí.
Nyksund Luqi Jigu Justiseek Natchy

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Atualizações Intermediárias

Atualizações 05/05

Sejuani

Lançando as alterações à Armadura Congelada das quais falamos anteriormente.
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que a Armadura Congelada não quebrasse em instâncias de dano que fossem inteiramente absorvidas por um escudo
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA DA ARMADURA CONGELADA 9 segundos em todos os níveis 15/12/9 segundos nos níveis 1/7/14

Placa Gargolítica

CORREÇÃO DE BUG O Tempo de Recarga do efeito ativo da Placa Gargolítica deixa de ser incorretamente reduzido pela Redução do Tempo de Recarga

Warwick

CORREÇÃO DE TRAVAMENTO Corrigido um problema com o Warwick que causava travamento das partidas

Azir

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que os ataques dos Soldados de Areia, às vezes, não causassem dano

Twitch

CORREÇÃO DE BUG Tonel de Veneno volta a adicionar adequadamente acúmulos de Veneno Mortal quando explode

Modo "Tela cheia"

CORREÇÃO DE BUG Corrigidos alguns problemas com o modo tela cheia, tal como erros de DirectX, janelas "vazando" para fora da tela e limites de frequência de quadros

Atualização de balanceamento - 04/05

Apagando alguns incêndios com base nas novas tendências da meia-temporada. Teremos mais alterações em atualizações normais futuras assim que tivermos tempo de avaliar adequadamente como a meia-temporada chegou a vocês.

Sejuani

A Sejuani chegou chegando mais cedo do que haviamos antecipado. Demos uma aparada em seus recém-descobertos pontos fortes.

OBS.: Algumas das mudanças que queríamos fazer não podem ser feitas com as ferramentas de ajustes rápidos de balanceamento. Espere outra atualização em breve com ajustes para a Armadura Congelada.

Atributos base

VIDA 600 560

W - Ira do Inverno

CUSTO 60 de Mana 80 de Mana
DANO DO PRIMEIRO ACERTO 30/35/40/45/50 20/25/30/35/40
DANO DO SEGUNDO ACERTO 40/75/110/145/180 30/65/100/135/170

Zac

A atualização de Zac apresentou novas mecânicas a se aprender e novas decisões a se tomar. Estes novos números devem facilitar a curva de aprendizado.

Q - Esticada

DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 0,25 segundos 0,5 segundos

E - Estilingue Elástico

DANO BASE 80/120/160/200/240 80/130/180/230/280 (revertendo a alteração de dano original)

Arauto do Vale

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que cancelar o ritual de invocação do Olho do Arauto no finzinho dos 0,25 segundos iniciais (antes da canalização de 3 segundos que não pode ser cancelada iniciar) fazia com que o item entrasse em Tempo de Recarga extremamente longo, impedindo o seu uso antes de expirar

Animações de ataque dos Suportes

Bobeamos e deixamos estas de fora nas notas da atualização, então aqui vão elas. Se algo parecia um pouco diferente nas suas partidas, fiquem tranquilos! Vocês não piraram!
  • Annie, Janna, Morgana, Nami, Sona, e Soraka tiveram ajustes em suas animações de ataque, mas sem afetar a mecânica de jogo.
  • Janna, Nami, e Sona agora reproduzem animações de acertos críticos ao realizar ataques fortalecidos
  • Janna e Nami tiveram ajustes no visual e nos efeitos sonoros dos ataques básicos

Atualizações dos tanques

Maokai

Embora a maioria dos tanques tenham pontos fortes específicos para oferecer, Maokai oferece tudo ao mesmo tempo. Então, quando o Ente Sinistro (de título novo e tudo mais) está no mesmo nível ou um nível acima de seus companheiros de classe, ele rapidamente se torna a principal escolha. No entanto, nenhuma estratégia ou composição de equipe específica depende de um conjunto específico de habilidades de Maokai para funcionar. E por isso, quando ele está mais fraco do que os outros tanques, ele desaparece da face da terra.

Esta atualização tem o objetivo de estabelecer estratégias e situações em que se queira muito o Maokai e também outras em que definitivamente não se queira ele. Estamos podando as suas forças genéricas, como o Turbilhão Vingativo e sua aura de redução de dano, e substituindo-as por ferramentas situacionalmente poderosas, como as Garras da Natureza, que podem imobilizar vários inimigos de uma vez só, mas que precisam de mais planejamento para serem bem sucedidas. Com seu novo potencial de controle de áreas (além de seu esclarecido ódio por conjuradores), a escolha de Maokai agora dará muito mais frutos.

Geral

VERDEMOCIONAL As falas de Maokai foram atualizadas para corresponder à história dele. Ele é uma árvore insana, não uma árvore triste.
ÍCONES Os ícones das habilidades de Maokai foram atualizados
VISUAL DAS HABILIDADES As animações e efeitos visuais das habilidades de Maokai foram atualizados

Atributos base

VIDA 572,2 540
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VIDA 90 95
REGENERAÇÃO DE VIDA 7 5
ARMADURA 28,7 30

Passiva - Seiva Mágica

removidoACÚMULO DE SEIVA Seiva Mágica não tem mais um sistema de acúmulo
novoTEMPO DE RECARGA 30/25/20 segundos (nos níveis 1/6/17)
novoMAGIA DESCONTROLADA Cada vez que Maokai conjura uma habilidade ou é atingido pela habilidade de um inimigo, o Tempo de Recarga de Seiva Mágica é reduzido em 4 segundos (uma vez a cada conjuração)
CURA 5/6/7% de Vida máxima (nos níveis 1/7/13) 10/30/50/70/90/110/130 de Vida absoluta, mais 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% de Vida máxima (níveis 1/6/9/11/13/15/17)
LIMITE Seiva Mágica não é acionada se Maokai tiver mais de 95% de Vida

Q - Esmagamento Espinhoso

NOME Esmagamento Arcano Esmagamento Espinhoso
CUSTO 45/50/55/60/65 de Mana (inalterado)
TEMPO DE RECARGA 8/7,5/7/6,5/6 segundos (inalterado)
TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,383 segundos 0,35 segundos
DANO 70/115/160/205/250 (+0,4 de Poder de Habilidade) (inalterado)
EMPURRÃO Os inimigos próximos a Maokai são empurrados por uma distância fixa com base na distância de Maokai (alvos mais próximos são empurrados um pouco mais longe)
REDUÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO 20/27/34/41/48% por 1,5 segundos 99% por 0,25 segundos

W - Avanço Retorcido

CUSTO 75 de Mana em todos os níveis de habilidade 60/65/70/75/80 de Mana
TEMPO DE RECARGA 13/12/11/10/9 segundos(inalterado)
DANO 9/10/11/12/13% (+3% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo 50/75/100/125/150 (+0,4 de Poder de Habilidade) de dano fixo
DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos 1/1,1/1,2/1,3/1,4 segundos

atualizadoE - Atirar Mudas

As mudas jogadas em arbustos ficam fortalecidas, duram mais tempo e causam dano adicional.

CUSTO 60/70/80/90/100 de Mana 60 de Mana em todos os níveis de habilidade
TEMPO DE RECARGA 12 segundos 11 segundos
DURAÇÃO DAS MUDAS 40/45/50/55/60 segundos 30 segundos
DANO 80/120/160/200/240 (+0,6 de Poder de Habilidade) de dano fixo 45/70/95/120/145 de dano fixo mais 6/6,5/7/7,5/8% (+2% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 50% por 1 segundo 35% por 2 segundos
novoMUDAS TURBINADAS As mudas atiradas nos arbustos duram 30/40/50/60/70 segundos e têm um raio de detonação maior. Os inimigos atingidos pela explosão recebem 100% de dano adicional por 2 segundos.
LIMITE CONTRA TROPAS/MONSTROS O dano de Atirar Mudas contra não Campeões chega a no máximo 300 (o dano das mudas fortalecidas ao longo do tempo tem seu próprio limite máximo, chegando ao total de 600 por muda fortalecida)

novoR - Garras da Natureza

As Garras da Natureza criam um enorme paredão de espinheiros que avança lentamente. Cada espinheiro causa dano e enraíza o primeiro Campeão inimigo atingido.

ESPINHEIROS O paredão é composto por cinco espinheiros e cada um pode afetar um Campeão.
CUSTO 100 de Mana
TEMPO DE RECARGA 120/110/100 segundos
ALCANCE 2500
DANO 150/225/300 (+0,75 de Poder de Habilidade)
ENRAIZAR 0,6-2,4 segundos, aumentando ao longo dos primeiros 1000 de distância percorrida

Atualizações de ilustrações

Sejuani

A ult de Sejuani está entre as habilidades mais fortes do jogo, mas esse título tem um preço. Suas habilidades básicas foram mantidas em banho-maria para permitir que Prisão Glacial brilhe. Nós vamos equilibrar um pouco as coisas convertendo um pouco da potência de Prisão Glacial em coisas mais impactantes para Sej fazer com o resto do seu kit de habilidades. (Falando sério, a ult dela era tão desproporcional que até a versão atenuada ainda é forte à sua própria maneira.)

Em termos de novidades, estamos reforçando as temáticas de comandante freljordiana e de cavalaria pesada de Sejuani. Armadura Congelada agora fortifica a sua montaria, Bristle, permitindo que Sejuani avance para a batalha sem sofrer redução de velocidade. Ela chama seus aliados de ataque corpo a corpo para a batalha à medida em que se aproxima do conflito, fortalecendo seus ataques para deixar os inimigos vulneráveis ao atordoamento de apontar e clicar de Congelação Permanente. Com mais força em suas habilidades básicas, Sejuani é o tanque a quem se deve jurar lealdade quando sua equipe preferir brigar de pertinho com o inimigo.

Geral

TÍTULO A Ira do Inverno Fúria do Norte
ÍCONES Os ícones das habilidades de Sejuani foram atualizados
VISUAL DAS HABILIDADES As animações e efeitos visuais das habilidades de Sejuani foram atualizados

Atributos base

ARMADURA 29,5 27
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - ARMADURA 3 4
ALCANCE DO ATAQUE 125 150
DANO DE ATAQUE 57,5 56
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3,3 3
VELOCIDADE DE ATAQUE 0,67 0,625
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VELOCIDADE DE ATAQUE 1,45% 3%

novoPassiva - Fúria do Norte

ARMADURA CONGELADA: Após um tempo sem receber dano, Sejuani ganha resistência adicional e imunidade à redução de velocidade. A Armadura Congelada permanece por um tempo depois que Sejuani recebe dano.

RESISTÊNCIAS ADICIONAIS A Armadura Congelada dobra as resistências totais de Sejuani e em seguida adiciona 100 de Armadura adicional e Resistência Mágica
MOBILIDADE DO JAVALI Sejuani fica imune a reduções de velocidade enquanto a Armadura Congelada estiver ativa
DEMORA 1/2/3 segundos (nos níveis 1/7/14)
RECARGA A Armadura Congelada recarrega depois de 9 segundos sem receber dano
FORMIGAS O dano de tropas ou monstros pequenos não quebra a Armadura Congelada nem interrompe o tempo de recarga

QUEBRANDO GELO: Os inimigos atordoados por Sejuani são congelados, fazendo com que a primeira habilidade ou ataque contra eles causem dano adicional.

DANO 10/15/20% da Vida máxima do alvo (nos níveis 1/7/14)
DANO A MONSTROS 400

Q - Ataque do Ártico

CUSTO 80/85/90/95/100 de Mana 70/75/80/85/90 de Mana
TEMPO DE RECARGA 15/14/13/12/11 segundos 13/12,5/12/11,5/11 segundos
DANO 80/125/170/215/260 (+0,4 de Poder de Habilidade) 60/90/120/150/180 (+0,4 de Poder de Habilidade)
DURAÇÃO DO ARREMESSO 0,75 segundos 0,5 segundos
removidoÁREA DO ARREMESSO Sejuani não arremessa mais inimigos em volta do primeiro alvo atingido

novoW - Ira do Inverno

Sejuani gira sua clava em um arco e depois a desfere em linha reta. Os dois golpes causam dano e aplicam Congelar.

CUSTO 60 de Mana
TEMPO DE RECARGA 10/9/8/7/6 segundos
PRIMEIRO ACERTO Causa 30/35/40/45/50 (+1,5% da Vida máxima de Sejuani) de dano em forma de cone, acionando Congelar e empurrando tropas e monstros
INTERVALO DO PRIMEIRO ACERTO 0,25 segundos, a partir da conjuração
SEGUNDO ACERTO Causa 40/75/110/145/180 (+4,5% da Vida máxima de Sejuani) de dano em linha reta, acionando Congelar
INTERVALO DO SEGUNDO ACERTO 0,75 segundos após o primeiro acerto
IGUAL AO LUCIAN Sejuani pode se mover livremente durante a Ira do Inverno. Os dois golpes atingem na mesma direção da conjuração, mas as áreas de acerto seguem o movimento de Sejuani.

novoE - Congelação Permanente

ATAQUES CONGELANTES Sejuani e aliados de ataque corpo a corpo próximos aplicam Congelar com seus ataques básicos, acumulando até quatro vezes. Sejuani pode conjurar Congelação Permanente nos inimigos com o máximo de acúmulos de Congelar.
CUSTO 20 de Mana
TEMPO DE RECARGA 1,5 segundos
TEMPO DE RECARGA POR ALVO 10/9/8 segundos (nos níveis 1/7/14, correspondendo aos pontos de interrupção de Fúria do Norte)
DANO 40/60/80/100/120 (+0,3 de Poder de Habilidade)
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos

atualizadoR - Prisão Glacial

Sejuani arremessa sua boleadeira de Gelo Verdadeiro, causando dano e atordoando o primeiro Campeão atingido. As boleadeiras que percorrem uma distância antes de explodir ficam fortalecidas.

CUSTO 100 de Mana
TEMPO DE RECARGA 130/115/100 segundos 120/100/80 segundos
ALCANCE DO FORTALECIMENTO As boleadeiras são fortalecidas depois de percorrer 400 de distância
DANO 100/125/150 (+0,4 de Poder de Habilidade)
DANO FORTALECIDO 150/250/350 (+0,8 de Poder de Habilidade)
ATORDOAMENTO 1 segundo, o dobro para boleadeiras fortalecidas (aciona o Tempo de Recarga do atordoamento por alvo de Congelação Permanente, mas não é impedido por ele)

As boleadeiras fortalecidas também deixam para trás uma tempestade de gelo que explode após um pequeno intervalo.

DURAÇÃO DA TEMPESTADE 2 segundos
REDUÇÃO DE VELOCIDADE DA TEMPESTADE 30% enquanto os alvos estiverem dentro
DANO DA EXPLOSÃO 150/250/350 (+0,8 de Poder de Habilidade)
REDUÇÃO DE VELOCIDADE DA EXPLOSÃO 80% por 3 segundos

Atualizações de ilustrações

Zac

Zac já consegue fazer umas coisas bem legais, principalmente quando se trata de atacar com Estilingue Elástico. O problema é que ele usa a maior parte de sua gosma para conseguir entrar em uma briga, o que o deixa sem nada extraordinário para fazer quando ele está nela. Este problema é menor do que os outros que estão sendo resolvidos pelas atualizações dos tanques, mas deixar todo o kit de Zac no mesmo nível de Estilingue Elástico é um objetivo digno de ser alcançado.

É possível fazer coisas tematicamente bem esquisitas com gosma e isso é algo que Zac nunca aproveitou por completo. Estamos usando esta atualização para dar a Zac duas novas formas de criar o caos depois que ele tiver entrado numa briga. A Arma Secreta de Zaun choca a cabeça dos inimigos uma contra a outra com Esticada, e Vamos pular! lhe dá a habilidade de raptar pessoas que estejam em cima dele. Essas novas ferramentas permitem que Zac jogue seus inimigos de um lado pro outro do campo de batalha com habilidades grudentas, elásticas e unicamente suas.

Geral

ESTRIDENTE Agora a voz de Zac muda de timbre e velocidade com base no tamanho atual dele
ÍCONES Os ícones das habilidades de Zac foram atualizados
VISUAL DAS HABILIDADES As animações e efeitos visuais das habilidades de Zac foram atualizados
VISUAL QUE NÃO DE HABILIDADES Muitas das animações de repouso, movimento e emotes de Zac também foram atualizadas

Atributos base

#NÚMEROSREDONDOS Vários atributos foram arredondados em valores muito baixos. Pode seguir.

Passiva - Divisão Celular

Tudo isso ficou inalterado, mas colocaremos aqui como um lembrete!

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    CURA AO COLHER GOSMA 4% da Vida máxima
    TEMPO DE RECARGA DE RESSUSCITAR 300 segundos
    VIDA AO RESSUSCITAR 10-50% de Vida, com base na Vida restante dos pedaços
    TEMPO DE REFORMA DOS PEDAÇOS 8/7/6/5/4 segundos (nos níveis 1/6/10/14/17)
    VIDA DOS PEDAÇOS 12% da Vida máxima de Zac
    RESISTÊNCIAS DOS PEDAÇOS 50% da Armadura e da Resistência Mágica de Zac

novoQ - Esticada

Zac estica o braço, agarrando o primeiro inimigo atingido. Zac agarra o próximo inimigo atingido por seu ataque básico e os joga um contra o outro.

CUSTO 4% da Vida autal
TEMPO DE RECARGA 12/11/10/9/8 segundos
DANO 50/70/90/110/130 (+0,3 de Poder de Habilidade)
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 60% por 0,25 segundos
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL 100
DANO DE COLISÃO 50/70/90/110/130 (+0,3 de Poder de Habilidade) a todos os inimigos na área de colisão

W - Matéria Instável

Tudo isso ficou inalterado, mas colocaremos aqui como um lembrete!

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    CUSTO 4% da Vida atual
    TEMPO DE RECARGA 5 segundos
    RECUPERAÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 1 segundo sempre que Zac apanha uma porção de gosma
    DANO 40/55/70/85/100 fixo, mais 4/5/6/7/8% (+2% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo (máx: 200 contra monstros)

E - Estilingue Elástico

CUSTO 4% da Vida atual (inalterado)
TEMPO DE RECARGA 24/21/18/15/12 segundos (inalterado)
TEMPO ESGOTADO Estilingue Elástico cancela automaticamente após 0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 segundos 0,9/1/1,1/1,2/1,3 segundos da canalização
RECUPERAÇÃO AO CANCELAR O cancelamento de Estilingue Elástico recuepra 50% do Tempo de Recarga e do custo (inalterado)
DANO 80/130/180/230/280 (+0,7 de Poder de Habilidade) 80/120/160/200/240 (+0,7 de Poder de Habilidade)
ARREMESSO 1 segundo 0,5 segundos
GOSMA ADICIONAL Zac faz surgir uma porção de gosma para todos os Campeões inimigos ou clones atingidos por Estilingue Elástico e não somente para o primeiro (inalterado)

novoR - Vamos pular!

Zac fica achatado na conjuração, ganhando imunidade a Controles de Grupo e infligindo redução de velocidade aos inimigos em cima dele enquanto está carregando.

CUSTO Sem custo
TEMPO DE RECARGA 130/115/100 segundos
FÍSICA DA POÇA Zac fica imune a Controles de Grupo enquanto está carregando (ainda é alvejável e pode ser atingido por habilidades)
PÉS GRUDENTOS Os inimigos em cima de Zac são infligidos com redução de velocidade de 30/40/50%
TEMPO DE CARREGAMENTO Vamos pular! fica totalmente carregado após 1 segundo e pode ser mantido por mais 1,5 segundos depois disso
CARGA CURTA Se Vamos pular! for lançado antes que Zac o carregue por pelo menos 1 segundo, Zac empurra inimigos próximos ao lançar

Quando a habilidade é conjurada totalmente carregada, Zac pega todos os inimigos que estão em pé sobre ele e os leva para o local de destino.

CARGA LONGA Se Vamos pular tiver sido carregado por 1 segundo ou mais, Zac agarra os inimigos que estão em cima dele, ficando imparável e carregando-os para o local de destino.
ALCANCE 700/850/1000
DANO 150/250/350 (+0,7 de Poder de Habilidade) a todos os inimigos na área de pouso
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 25% por 0,5 segundos para todos os inimigos na área de pouso

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Novos itens de durabilidade

novo

Elmo Adaptativo

Concede Vida e Resistência Mágica. Aumenta a durabilidade contra conjurações repetidas da mesma habilidade.

Os tanques têm tido dificuldade para lidar com certos tipos de Dano Mágico, especificamente magos de batalha como Ryze e Cassiopeia, que lançam habilidades sem parar contra seus inimigos. Devido ao fato de os magos de dano explosivo terem Tempos de Recarga mais altos e de seu dano dificilmente ser suficiente para matar tanques de uma vez só, é mais fácil os tanques morrerem para atiradores do que para eles. Magos de batalha, com seus Tempos de Recarga curtos, fogem desse padrão, sendo uma ameaça constante aos tanques nas lutas.

Isso faz os tanques se sentirem um pouco impotentes contra eles com a RM que eles têm disponível. Entretanto, não podemos simplesmente fortalecer os itens de RM, pois isso faria os tanques invalidarem por completo os outros magos. Em vez disso, apresentamos o Elmo Adaptativo, que dá aos tanques uma certa defesa contra conjuradores persistentes. Os tanques já possuem alternativas para lidar com dano sustentado de fontes de Dano Físico, com itens como Presságio de Randuin e Coração Congelado ajudando-os a resistir à tempestade. O Elmo Adaptativo é um item similar, porém para Dano Mágico.
CUSTO 2800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Manto Anula-Magia + Capuz do Espectro + Pérola do Rejuvenescimento + 1000 de ouro
VIDA 300
RESISTÊNCIA MÁGICA 55
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE +100%
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA +10%
PASSIVO ÚNICO Sofrer Dano Mágico de uma habilidade ou efeito reduz todo o Dano Mágico subsequente causado pela mesma habilidade ou efeito em 15% por 4 segundos.
novo

Placa Gargolítica

Concede Armadura e Resistência Mágica. Recebe mais resistências quando há vários Campeões inimigos próximos. O ativo concede Vida adicional, mas reduz o dano; concede mais Vida se há vários Campeões inimigos próximos.

Dois tipos de Campeão acumulam itens de durabilidade: lutadores e tanques. Os tanques se focam totalmente em durabilidade para poderem continuar protegendo, atrapalhando e ajudando carregadores nas lutas. Os lutadores, por outro lado, gostam de comprar um pouco de durabilidade, mas se importam com o seu dano também.

Isso coloca os itens de durabilidade pura numa posição estranha. Se concedem robustez demais, eles arriscam deixar os lutadores excessivamente fortes em duelos. Por outro lado, se não concedem robustez suficiente, os tanques acabam sofrendo dano ambiente demais em confrontos de equipe para conseguirem fazer o seu trabalho. Estamos apresentando a Placa Gargolítica para dar aos tanques, e talvez aos lutadores que já tenham ficado para trás no um contra um, a opção de se equiparem para confrontos de equipe sem ficarem absolutamente invencíveis em duelos.
CUSTO 2500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cota de Malha + Capa Negatron + 980 de ouro
ARMADURA 40
RESISTÊNCIA MÁGICA 40
PASSIVO ÚNICO - PELE DE PEDRA Se há 3 ou mais Campeões inimigos próximos, ganha 40 de Armadura e Resistência Mágica adicionais.
ATIVO ÚNICO - METALIZAR Por 4 segundos, aumenta de tamanho e ganha Vida adicional igual a 40% de sua Vida máxima, mas reduz o dano causado em 60%. Se Pele de Pedra estiver ativo, o aumento de Vida se torna igual a 100%.

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Ajustes de itens de durabilidade

Vida é um atributo bem genérico que deixa você mais tanque contra todo mundo. As resistências são um pouco mais singulares, concedendo maior durabilidade contra apenas um tipo de dano. E há também os efeitos únicos de cada item, que são bem mais específicos. Nós achamos que, atualmente, os itens que concedem Vida e resistências estão pendendo demais para o lado generalista.

A maioria desses itens divide o valor dos seus atributos igualmente entre Vida e resistências. Como Vida é um atributo de durabilidade tão genérico, isso dá aos tanques um aumento de poder bem eficiente com apenas um item. Queremos que o tipo de dano contra o qual você compra itens seja uma decisão muito mais intencional, então estamos ajustando esses itens generalistas de forma que sejam mais direcionados ao tipo de dano contra o qual eles protegem. Em outras palavras: menos Vida, mais resistências, efeitos únicos mais fortes.

Capa de Fogo Solar

Vida reduzida, Armadura aumentada. Raio da queima reduzido. Dano da queima reduzido contra Campeões, aumentado contra não Campeões.

Já faz tempo que a Capa de Fogo Solar é a primeira compra da rota superior e não é difícil perceber o porquê. Com durabilidade, poder de combate contra Campeões e capacidade de eliminar tropas, ela tem tudo de que um jogador da rota superior em crescimento precisa. Para realçar sua identidade como item de "avançar a rota", estamos deixando seu dano contra não Campeões mais avançado (foi mal), às custas do seu potencial de duelo.
VIDA 500 425
ARMADURA 50 60
DANO DA QUEIMA 26-43 (dos níveis 1 a 18) 12-29 (dos níveis 1 a 18)
DANO ADICIONAL CONTRA TROPAS/MONSTROS +50% +200%
RAIO DA QUEIMA 400 325

Brasa de Bami

Raio da queima reduzido.
RAIO DA QUEIMA 400 325

Encantamento: Titã Ardente

Raio da queima reduzido. Dano da queima reduzido contra Campeões, aumentado contra não Campeões.

O aumento no dano da queima contra monstros deve ajudar na velocidade de limpeza dos caçadores tanques sem deixar o seu potencial de duelo forte demais. Sua queima agora também tem os mesmos números que a da Capa de Fogo, o que é legal em termos de simetria.
DANO DA QUEIMA 9-43 (nos níveis 1 a 18) 12-29 (nos níveis 1 a 18)
DANO ADICIONAL CONTRA TROPAS/MONSTROS +100% +200%
RAIO DA QUEIMA 400 325

Semblante Espiritual

Vida reduzida. Resistência Mágica aumentada. Cura adicional aumentada.

Os itens de Resistência Mágica para tanques não são muito robustos no momento. O Semblante Espiritual é de longe a melhor escolha e o Véu da Banshee existe basicamente para dar mais atributos. O Semblante Espiritual deve ser atraente para Campeões com cura elevada (ou com um curador forte na equipe), mas não queremos que ele se sobressaia a todas as outras opções em todos os outros casos.
VIDA 500 425
RESISTÊNCIA MÁGICA 55 60
CURA ADICIONAL RECEBIDA 25% 30%

Capuz do Espectro

Resistência Mágica reduzida.

Agora que os tanques têm mais opções de Resistência Mágica disponíveis, o Capuz não precisa mais ser tão potente sozinho.
RESISTÊNCIA MÁGICA 30 25

Couraça do Defunto

Vida reduzida. Armadura aumentada.

A Couraça do Defunto foi feita para ajudar Campeões de ataque corpo a corpo a se aproximarem para ferir seus oponentes, mas ela também estava concedendo muito dano sem chamar atenção. Estamos removendo os momentos de menos dano causado em prol de mais tempo de atuação para o seu poder de perseguição.
VIDA 500 425
ARMADURA 50 60
DESTEMIDO Ganha até 12,5 acúmulos de Embalo 20 acúmulos de Embalo por segundo enquanto se move
REDUÇÃO DE VELOCIDADE A redução de velocidade do Golpe Destruidor não diminui mais ao longo da duração.
removidoTAPINHA DESTRUIDOR Ataques básicos com menos de 100 acúmulos de Embalo não consomem mais todos os acúmulos atuais para causar dano. Em vez disso, eles reduzem os acúmulos de Momentum em 15, sem causar efeito adicional.

Presságio de Randuin

Vida reduzida. Redução do dano de acertos críticos aumentada. Força da redução de velocidade do efeito ativo aumentada, mas duração reduzida.

O Presságio de Randuin é "o item de Vida/Armadura que é ótimo contra ataques básicos". Para reforçar essa noção ainda mais, estamos aumentando seu poder contra acertos críticos, mas reduzindo sua eficácia contra outras ameaças.
CUSTO 2900 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cinto do Gigante + Carapaça do Vigia + 900 de ouro Cristal de Rubi + Carapaça do Vigia + Cristal de Rubi + 1000 de ouro
VIDA 500 350
REDUÇÃO DO DANO DE ACERTOS CRÍTICOS 10% 20%
ATIVO Inflige redução de velocidade a todos os inimigos próximos em 35% por 4 segundos 55% por 2 segundos.

Armadura de Warmog

O passivo Coração de Warmog é ativado em um limite mais baixo e regenera mais Vida.

Diminuir os atributos de Vida dos nossos itens de tanque fez a Armadura de Warmog parecer um pouco inacessível. Estamos compensando essa quantia menor de atributos de Vida nos itens, enquanto também fortalecemos e fazemos melhorias na qualidade de vida do seu passivo.

Passivo Coração de Warmog

LIMITE DE ATIVAÇÃO 3000 de Vida total 2750 de Vida total
REGENERAÇÃO DE VIDA 3% de Vida máxima por segundo 5% de Vida máxima por segundo
TEMPO DE RECARGA AO SOFRER DANO 8 segundos 6 segundos
novoELAS TENTARAM Dano causado por tropas coloca Coração de Warmog em apenas 3 segundos de Tempo de Recarga.
atualizado

Véu da Banshee

Agora é um item de mago! Vida removida, Poder de Habilidade adicionado.

Para os tanques, o Véu da Banshee não é comprado por ser o Véu da Banshee, ele é comprado por ter atributos parecidos com os do Semblante Espiritual. A verdade é que, no fim das contas, um Escudo de Feitiço é uma habilidade muito mais voltada para carregadores, já que tanques não morrem instantaneamente se são pegos por um Controle de Grupo perdido. Estamos reformulando os atributos do Véu da Banshee para deixá-lo mais atraente aos carregadores.
CUSTO 2450 de ouro 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Capuz do Espectro + Capa Negatron + 530 de ouro Códex Demoníaco + Manto Anula-Magia + Varinha Explosiva + 500 de ouro
novoPODER DE HABILIDADE 70
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%
RESISTÊNCIA MÁGICA 70 45
removidoVIDA Não concede mais Vida
removidoREGENERAÇÃO DE VIDA Não concede mais Regeneração de Vida.
PASSIVO ÚNICO Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima habilidade inimiga. Esse escudo é restaurado após não sofrer dano de Campeões inimigos por 40 segundos. (inalterado)
atualizado

Cetro Abissal

Agora é um item de tanque! Vida adicionada, Poder de Habilidade removido.

Assim como o Véu da Banshee, o Cetro Abissal é um item cujo passivo não combina muito bem com os seus atributos. Uma amplificação de dano com efeito em área é muito mais apropriada a Campeões duráveis que se sentem confortáveis no meio da confusão, mas o Poder de Habilidade que o item atualmente possui o torna mais adequado a magos. Estamos mexendo nos atributos para fazer do Cetro Abissal um item para tanques que se sentem confortáveis em sacrificar durabilidade pura para dar um pouco mais de dano à sua equipe.
CUSTO 2750 de ouro 2800 de ouro
novoÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Códex Demoníaco + Capa Negatron + Tomo Amplificador + 695 de ouro Capuz do Espectro + Capa Negatron + 880 de ouro
novoVIDA 300
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE +100%
RESISTÊNCIA MÁGICA 50 65
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10% (inalterado)
removidoPODER DE HABILIDADE Não concede mais Poder de Habilidade
PASSIVO ÚNICO Campeões inimigos próximos sofrem 10% a mais de Dano Mágico. (inalterado)
atualizado

Anjo Guardião

Agora é um item de Dano Físico! Dano de Ataque adicionado. Resistência Mágica removida.

Assim como o Véu da Banshee, o passivo do Anjo Guardião é muito mais adequado para carregadores que podem morrer rapidamente por dano explosivo e precisam de uma segunda chance. Embora tenhamos experimentado com a ideia de disponibilizar o efeito de ressurreição como Dano Mágico e como Dano Físico, os magos têm a Ampulheta de Zhonya para um efeito de Estase e seria meio problemático jogar contra alguém com dois efeitos de Estase. Como resultado, estamos mudando os atributos do Anjo Guardião de modo que sejam mais apropriados a carregadores que adoram dar Dano Físico.
CUSTO TOTAL 2400 (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cota de Malha + Capa Negatron + 880 de ouro Espada G. p. C. + Couraça de Pano + 800 de ouro
novoDANO DE ATAQUE 40
ARMADURA 60 30
removidoRESISTÊNCIA MÁGICA Não concede mais Resistência Mágica
Passivo ÚNICO Ao sofrer dano letal, restaura 30% de Vida máxima e 30% de Mana máxima após 4 segundos de Estase (300 segundos de Tempo de Recarga) 50% de Vida base e 30% de Mana máxima após 4 segundos de Estase (300 segundos de Tempo de Recarga).

Sinal de Sterak

Dano de Ataque base adicional aumentado. O escudo de Salva-Vidas agora escala com Vida adicional, não Vida máxima.

O Sinal de Sterak é para ser um item de robustez decisivo para Colossos, que dá a eles o aumento de dano base e o estouro de durabilidade necessários para resistir a disparos direcionados. Vamos apostar nesse aspecto ainda mais atrelando o escalamento do item à Vida adicional (em vez de à Vida base) e ainda por cima aumentando o escalamento do dano. Os Colossos (e outros lutadores), com suas construções focadas em Vida e seu danos de ataque base, são os que mais vão gostar dessas mudanças, especialmente mais para o final do jogo.
VIDA 400 (inalterado)
DANO DE ATAQUE BASE +25% +30%
PASSIVO ÚNICO - SALVA-VIDAS Ao sofrer pelo menos 400-1800 de dano (com base no nível) dentre 5 segundos, ganha um escudo de decaimento rápido com 30% de sua Vida máxima por 3 segundos 75% de sua Vida adicional por 8 segundos.
FÚRIA DE STERAK Quando Salva-Vidas é ativado, aumenta de tamanho e força, ganhando +25% de Dano de Ataque base adicional +40% de Dano de Ataque base adicional.
atualizado

Escudo de Doran

Não reduz mais o dano de ataques básicos ou de habilidades de alvo único. Agora regenera Vida após sofrer dano de um Campeão inimigo.

Os itens de Doran dão grande força aos Campeões durante a fase de rotas às custas da eficiência dos espaços de inventário da metade para o final do jogo. Nesse contexto, o Escudo de Doran é o item que lhe permite resistir a uma rota difícil, então estamos atualizando seus passivos para manter você na rota e ajudá-lo a dar golpes finais enquanto economiza para seus itens mais caros.
CUSTO 450 de ouro 400 de ouro
VIDA 80 (inalterado)
REGENERAÇÃO DE VIDA +6 de Regeneração de Vida fixa a cada 5 segundos. (inalterado)
removidoREDUÇÃO DE DANO FIXA Não reduz mais o dano de ataques básicos ou de habilidades de alvo único.
novoESCUDADA Ataques básicos causam +5 de dano ao contato a tropas.
novoPASSIVO ÚNICO Recupera 20 de Vida ao longo de 10 segundos após sofrer dano de um Campeão inimigo.

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Itens de Roubo de Vida

A Atualização 7.6 da Espada do Rei Destruído a deixou mais poderosa, fazendo dela o item preferencial de todos os atiradores. Junto com um pequeno reajuste na Espada (mas bem pequeno, dadas as mudanças na durabilidade), vamos dar aos outros itens um pouco mais de poder para restaurar a diversidade no campo da itemização para atiradores.

Espada do Rei Destruído

CUSTO 3300 de ouro 3400 de ouro

Dança da Morte

DANO DE ATAQUE 75 80
DANO DIFERIDO 15% 30%

A Sedenta por Sangue

DANO DE ATAQUE 75 80

Hidra Raivosa

DANO DE ATAQUE 75 80

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Itens de acerto crítico

O acerto crítico é uma parte essencial da itemização tradicional para atiradores, mas seu desempenho não tem sido dos melhores. Vamos dar aos atiradores acesso prévio ao seu pico de força de um item e meio (Gume do Infinito + Zelo, geralmente) enquanto afiamos as identidades de cada aprimoramento do Zelo.

Gume do Infinito

CUSTO 3600 de ouro 3400 de ouro

Colhedor de Essência

CUSTO 3600 de ouro 3400 de ouro

Zelo

CUSTO 1300 de ouro 1200 de ouro

Estilhaço de Kircheis

CUSTO 750 de ouro 800 de ouro
DANO DO ACIONAMENTO 40 50

Furacão de Runaan

O Furacão de Runaan era para ser bom em dano de área de ação e limpeza de remessas, mas, devido a todas as coisas que ele oferece (árvore de construção mais fácil dentre todos os itens do Zelo, melhor dano a alvo único por segundo graças ao dano ao contato e melhor dano em área), acabava sendo a melhor escolha em todos os casos. Vamos transferir esse poder aos raios secundários, preservando a identidade do Furacão como evolução do Zelo em termos de área de ação, mas os outros aspectos devem sair.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Zelo + Arco Recurvo + 300 de ouro Zelo + Adaga + Adaga + 800 de ouro (o custo total ainda é 2600 de ouro)
removidoDANO AO CONTATO Não concede mais dano ao contato
DANO DOS PROJÉTEIS SECUNDÁRIOS 25% do Dano de Ataque total 40% do Dano de Ataque total

Canhão Fumegante

O Canhão Fumegante e a Faca de Statikk canibalizam as forças um do outro porque fontes diferentes do mesmo efeito não acumulam o dano do acionamento Energizado. Estamos tentando diferenciar melhor os itens de modo a deixar sua combinação mais interessante (relâmpago em cadeia de longo alcance? Estamos trabalhando nisso.) O Canhão Fumegante existe não só para aumentar o seu alcance, mas também para carregar mais rápido os seus outros efeitos Energizados. Mais rápido e de modo fumegante, diríamos.
CUSTO COMBINADO 550 de ouro 600 de ouro (compensa as mudanças no custo dos itens componentes; o custo total ainda é 2600 de ouro)
DANO A CAMPEÕES 50-160 (dos níveis 1 a 18) 50-120 (dos níveis 1 a 18)
novoRAPIDEZ Os ataques se tornam Energizados 25% mais rápido.

Faca de Statikk

O Canhão Fumegante e a Faca de Statikk canibalizam as forças um do outro porque fontes diferentes do mesmo efeito não acumulam o dano do acionamento Energizado. Estamos tentando diferenciar melhor os itens de modo a deixar sua combinação mais interessante (relâmpago em cadeia de longo alcance? Estamos trabalhando nisso.) A Faca já tinha o que precisava para ser uma boa opção de dano explosivo (lembre-se: o relâmpago pode causar um acerto crítico pelo dobro do dano), então estamos ajustando ela para ampliar essa distinção.
CUSTO COMBINADO 550 de ouro 600 de ouro (compensa as mudanças no custo dos itens componentes; o custo total ainda é 2600 de ouro)
DANO A CAMPEÕES 50-120 (dos níveis 1 a 18) 60-160 (dos níveis 1 a 18)
DANO ADICIONAL CONTRA TROPAS +120% (110-264 de dano total) +65% (99-264 de dano total)

Dançarina Fantasma

A Dançarina Fantasma já está se saindo muito bem do jeito que está, então vamos simplesmente mudar os custos para que se ajustem às outras melhorias do Zelo -- e fim de papo.
CUSTO TOTAL 2550 de ouro 2600 de ouro
CUSTO COMBINADO 650 de ouro 800 de ouro

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Itens de Penetração de Armadura

Vamos direto ao ponto: com a Letalidade, o Último Sussurro e o Cutelo, anda rolando muita Penetração de Armadura no sistema de itens. Depois da mudança nos itens de durabilidade que favoreceu a Armadura em vez da Vida quando se trata de causadores de Dano Físico, esses causadores não podem, além de tudo, manter o atual nível de efetividade na atenuação desses efeitos de Armadura.

Esses números podem parecer meio rigorosos, mas a maior parte do poder foi canalizada para os efeitos dos itens de acerto crítico e Roubo de Vida acima.

Último Sussurro

PENETRAÇÃO DE ARMADURA 45% de Armadura adicional 35% de Armadura adicional

Lembranças do Lorde Dominik

CUSTO 2700 de ouro 2600 de ouro
PENETRAÇÃO DE ARMADURA 45% de Armadura adicional 35% de Armadura adicional
AUMENTO DE DANO DO MATA-GIGANTES 15% 20%

Lembrete Mortal

CUSTO 2700 de ouro 2600 de ouro
PENETRAÇÃO DE ARMADURA 45% de Armadura adicional 35% de Armadura adicional

O Cutelo Negro

FRAGMENTAÇÃO DE ARMADURA POR ACÚMULO 5% 4%
FRAGMENTAÇÃO MÁXIMA 30% 24%

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Missões e itens de suporte

Receba ouro suficiente de um item de suporte para habilitar um efeito novo.

Jogar bem como suporte muitas vezes significa evitar intencionalmente ações que dão ouro ou experiência - os dois grandes eixos do poder em League. No passado, demos aos suportes itens únicos para aumentar seus ganhos de ouro, mas isso começou a dar problemas (e incentivou enfraquecimentos) quando as outras posições descobriram maneiras de abusar dos itens. Queremos dar aos suportes recompensas adicionais por jogar bem que não sejam só ouro e experiência.
atualizado

Árvore da Moeda Antiga

Enquanto as árvores de Targon e Ladrão Arcano incentivam os suportes a jogar em um papel ativo na fase de rotas (dando o último golpe/trocando dano), a mecânica da Moeda Antiga consiste em simplesmente “estar na rota”. Queremos que as recompensas da Moeda Antiga sejam menos garantidas, permitindo aos usuários demonstrarem mais suas habilidades de agressão e dando aos oponentes mais oportunidades de punir erros.

Atualização do Favor

UHUUU! Passivo ÚNICO - Favor: Tropas inimigas próximas abatidas por qualquer um que não o portador da Moeda Antiga tem chance de soltar ou uma moeda de ouro ou uma moeda de Mana a ser coletada pelo usuário da Moeda Antiga. (Similar às almas de Thresh.) Depois que um tipo de moeda tiver surgido, a próxima sempre será de outro tipo.
MAGNETISMO O alcance de coleta das moedas escala moderadamente junto com o alcance de ataque do Campeão
MOEDAS DE OURO 20 de ouro para Moeda Antiga, aumenta para 30 de ouro para Medalhão do Nômade, Talismã da Ascensão e Olho do Oásis
MOEDAS DE MANA 8% da Mana perdida (mínimo de 15 de Mana)
novoBORA LÁ A Moeda Antiga e suas melhorias agora concedem +2 de ouro a cada 10 segundos

Os suportes muitas vezes ficam para trás em termos de experiência, o que os impede de ter acesso a atributos básicos e níveis de habilidade. A nova missão da Moeda Antiga dá aos suportes um incentivo para permanecerem competitivos nos níveis de habilidade ao dar a eles um ponto de habilidade após a conclusão da missão.

Recompensas da missão

MISSÃO Complete a missão da Moeda Antiga ganhando 650 de ouro por meio do acúmulo passivo de ouro, o efeito passivo de Favor e aprimorando o item para o Medalhão do Nômade ou superior (o progresso é salvo ao aprimorar itens)
SEU IMPERADOR RETORNOU Após a conclusão da missão, Favor é aprimorado para Favor do Imperador, fazendo com que abates de Campeões inimigos façam surgir moedas de ouro e mana
PARA O INFINITO E ALÉM Ao completar a missão, ganhe um Elixir de Habilidade, que concede um ponto de habilidade instantaneamente ao ser consumido. (Você ainda tem um máximo de 18 pontos de habilidade por jogo, ou seja, você terminará de avançar as suas habilidades no nível 17.) O elixir é automaticamente consumido caso não haja espaço no inventário.

Árvore do Escudo Relicário

Tanques querem ser mais... tanques. Um belo escudo - regenerado ao longo do tempo e acelerado ao executar tropas com o Escudo Relicário - deve dar aos suportes tanque a durabilidade necessária para resistirem a cutucadas e uma boa dose de Vida para permitir iniciações.

Recompensas da missão

MISSÃO Complete a missão do Escudo Relicário ganhando 650 de ouro por meio do acúmulo passivo de ouro, o efeito passivo de Despojos de Guerra e aprimorando o item para a Braçadeira de Targon ou superior (o progresso é salvo ao aprimorar itens)
USE PROTEÇÃO Após a conclusão da missão, a árvore de itens do Escudo Relicário ganha a Bateria do Escudo, concedendo um escudo permanente de 250 (+5 por nível) que se regenera fora de combate. Executar tropas acelera a regeneração.

Árvore do Gume do Ladrão Arcano

A maioria dos suportes magos já faz um bom estrago (estamos falando de vocês, Zyra/Brand), então, em vez de dar mais dano como recompensa de missão, queríamos dar a eles algo que se distinguisse da experiência da rota do meio. Uma mobilidade extra permite que eles entrem e saiam facilmente das lutas, criando um motivo único para que sejam jogados como suportes em vez de na rota do meio.

Recompensas da missão

MISSÃO Complete a missão do Gume do Ladrão Arcano ganhando 650 de ouro por meio do acúmulo passivo de ouro, do efeito passivo de Tributo e aprimorando o item para Presas Gélidas ou superior (o progresso é salvo ao aprimorar itens)
VELOZES E FURIOSOS Após a conclusão da missão, o Tributo é atualizado para o Tributo da Rainha, fazendo com que os acionamentos aumentem a Velocidade de Movimento em 50% por 1 segundo

Mecânica do Tributo

DELIBERAÇÃO Conjurações individuais podem acionar as cargas do Tributo somente uma vez a cada 1,25 segundo (ex.: o W - Solo Atormentado de Morgana só aciona Tributo uma vez a cada 1,25 segundo, mas outras habilidades que atingirem durante o enraizamente ainda acionam Tributo)
PENALIZAÇÃO DAS TROPAS Realizar o último golpe nas tropas desativa o Tributo por 12 segundos, que reinicia a cada abate de tropa subsequente agora desativa por 6 segundos, acumulando a cada abate de tropa. (Lembrete: essa penalização só afeta o Gume do Ladrão Arcano e as Presas Gélidas)

Presas Gélidas

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 75% 50%
PODER DE HABILIDADE 15 20

Asserção da Rainha Gélida

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 75% 50%
PODER DE HABILIDADE 50 60

Olho dos Observadores

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 100% 50%
PODER DE HABILIDADE 25 35

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Claridade nas contribuições

Muitos aspectos do League dão destaque ao dano e aos abates, mas poucos focam nos elementos que levam a esses resultados: os atordoamentos, as curas, as coberturas e os Campeões parrudos que ajudam a abater os inimigos frágeis. Estamos dando mais proeminência às contribuições desses heróis esquecidos, com a vantagem adicional de melhorar a clareza tática para todos.

Esse é o primeiro passo que estamos dando para melhorar este espaço. Fique ligado nas outras novidades ao longo da temporada.

Exibição de Controle de Grupo no nome

Os efeitos do Controle de Grupo podem se perder facilmente em meio à bagunça da batalha, especialmente em pleno confronto de equipe. Ao substituir temporariamente os nomes de invocador pelo nome do efeito, essa informação vital passa a ser mais reconhecida. Com isso, dá para saber exatamente quantos amigos o Amumu está tentando fazer.
LER É DIVERTIDO Quando os Campões sofrem algum Controle de Grupo, o nome do efeito de status substitui o nome do Invocador ou Campeão em cima da barra de Vida até o efeito acabar
ICONOCLÁSTICO Os ícones de Controle de Grupo foram atualizados!

Estatísticas de fim de partida

Para quem gosta de analisar, quatro novas estatísticas foram acrescentadas à tela de fim de partida!
TENTE ME VENCER Atenuação de dano em si mesmo (quanto dano você reduziu ou bloqueou em si mesmo por meio de suas habilidades e escudos)
A ARTE DA GUERRA Dano causado nos objetivos (dano causado em monstros épicos e estruturas)
MIRE NO HORIZONTE Dano causado em torres (...dano causado em torres.)
NINGUÉM VIU CHEGAR Pontuação de visão (mede o quão eficaz foi a sua contribuição e remoção de visão)
GUENTA AÍ Pontuação de Controle de Grupo (duração de todo o Controle de Grupo aplicado ao longo da partida) *Essa vai precisar de mais um tempinho no forno. Espere por ela em uma atualização futura!

Feedback de itens ativos

Já se perguntou o quão eficaz foi o uso que você fez de um item? Não precisa mais ficar tentando adivinhar, pois agora você terá números para saber a resposta. Continuem se gabando, amigos.
  • Juramento do Cavaleiro: Dano redirecionado e cura recebida
  • Cadinho de Mikael: Purificações bem sucedidas
  • Redenção: Curas realizadas e dano causado

Efeitos visuais da atribuição de feitiços

Pode ser difícil identificar, e portanto apreciar, quem lançou certos Feitiços de Invocador ou itens contra um alvo. Essa mudança acrescenta um pequeno rastro visual entre a origem e o alvo do feitiço.

Efeitos visuais de morte

Nossos antigos efeitos visuais de morte eram muito lentos e sutis. Queremos que os jogadores (e espectadores) consigam perceber instantaneamente quando um aliado ou inimigo morre, então criamos um efeito visual mais incisivo. Essa mudança comunica melhor o fluxo de um confronto de equipe.

Interface de itens ativos

A porção ativa (utilizável) dos nossos itens é altamente poderosa e eficiente em ouro... quando usada. Esta mudança acrescenta uma borda mais grossa e saliente aos nossos principais itens ativáveis, lembrando-o de tirar proveito máximo de escolhas como Redenção, Ampulheta de Zhonya e Espada do Rei Destruído.

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Arauto do Vale

O Arauto do Vale tem novos visuais e um novo estilo de luta, e agora pode ser invocado para fazer um estrago nas torres.

Sempre quisemos que o Arauto do Vale fosse um objetivo interessante lá no topo, mas historicamente ele falhou em conquistar seu lugar no mapa. Pensando nisso, revisamos alguns aspectos do confronto e suas recompensas para este meio de temporada. Com um novo estilo de luta (mas com o mesmo desprezo pelos óculos de proteção), o Arauto do Vale vai parecer mais uma briga épica. As grandes mudanças se manifestam assim que ele é derrotado. Ele fica preso em um amuleto que pode ser quebrado para invocá-lo e, uma vez libertado, ele marcha até a rota mais próxima, ignorando inimigos em seu resoluto ímpeto de estraçalhar as torres (e os inibidores e o Nexus) até ser abatido. Então talvez seja uma boa ideia tentar matá-lo enquanto ainda tiver uma base.

O confronto

TEMPO DE SURGIMENTO 10 minutos (inalterado)
DANO DE ATAQUE 119-361 (baseado no nível) 100-250 (baseado no nível)
VELOCIDADE DE ATAQUE 0,667 0,5
ALCANCE DO ATAQUE 150 250
CADÊNCIA DE ABERTURA DO OLHO A cada 3 segundos 10 segundos, redução de 2,5 segundos por ataque de Campeão
PONTO CEGO Cutucar o olho do Arauto do Vale causa dano equivalente a 12% de sua Vida máxima (inalterado)
LIÇÃO APRENDIDA O Arauto do Vale não abrirá o olho com Vida abaixo de 15%
SAINDO DO FOSSO O Arauto do Vale pode sair do fosso sem perder agressividade
HAJA PACIÊNCIA O Arauto do Vale está mais tolerante em relação à troca de alvos e à instigação
RECOMPENSA EM OURO (mais ou menos) 50 de ouro global 25 para quem o matar
novoLEEROY No início da luta, o Arauto do Vale pega impulso e avança em investida, derrubando inimigos em seu caminho e causando o dobro de dano do seu Dano de Ataque
novoENFURECIDO Em certos níveis de Vida, o Arauto do Vale se prepara para um ataque que causa o triplo de seu Dano de Ataque em área de cone à sua frente

A recompensa

NOVO O Arauto do Vale é capturado no Olho do Arauto quando abatido. Qualquer membro da equipe que matar o Arauto poderá coletá-lo, temporariamente substituindo o seu amuleto.
CAOS! Canalizar o Olho do Arauto por 3,5 segundos irá quebrá-lo e invocar o Arauto do Vale, que sairá do Vazio e se juntará como aliado à equipe
(MAIS OU MENOS) NOVO O Olho do Arauto concede Retorno Fortalecido ao ser segurado
DURAÇÃO O Olho do Arauto expira em 4 minutos se não for usado.

Retorno do Arauto do Vale

ARAUTO, EU ESCOLHO VOCÊ Ao ser invocado, o Arauto do Vale seguirá para a rota mais próxima e começará a atacar tropas e estruturas inimigas
VIDA 4.000 - 6.400 (com base no nível médio do jogo)
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 425
DANO DE ATAQUE De 80 a 200 (com base no nível médio de Campeão de todos os dez jogadores)
ATAQUE BÁSICO 3% da Vida atual do Arauto além do DdA base
ATAQUE DE SALTO CONTRA A TORRE Quando o Arauto do Vale chega perto das torres, ele pega impulso e salta até uma distância de combate corpo a corpo, causando 150 de dano + o dano equivalente a 25% de sua Vida atual à torre e a si mesmo
novoENFURECIDO Em certos níveis de Vida, o Arauto do Vale se prepara para um ataque que causa o dobro de seu Dano de Ataque em um cone à sua frente(igual ao seu estágio de confronto)
PONTO CEGO Cutucar o olho do Arauto do Vale causa dano equivalente a 20% de sua Vida máxima
PARADO AÍ O Arauto do Vale pode ser afetado por quase todos os tipos de Controle de Grupo
CADÊNCIA DE ABERTURA DO OLHO A cada 3 segundos
DUQUE ESMAGA O Arauto do Vale desarma as defesas furtivas das torres mesmo na ausência de tropas aliadas por perto

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Campeões

Resistência Mágica por nível

Com a antiga aura da Égide da Legião fora do jogo, Campeões frágeis que a utilizavam para ganhar Resistência Mágica agora estão meio suscetíveis ao dano explosivo.
OBA Campeões que antes não ganhavam Resistência Mágica por nível agora ganham 0,5 por nível
CAMPEÕES AFETADOS Ahri, Anivia, Annie, Ashe, Aurelion Sol, Azir, Bardo, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Draven, Elise, Ezreal, Fiddlesticks, Gnar, Graves, Heimerdinger, Janna, Jayce, Jhin, Jinx, Kalista, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Kindred, Kog'Maw, LeBlanc, Lissandra, Lucian, Lulu, Lux, Malzahar, Miss Fortune, Morgana, Nami, Nidalee, Orianna, Quinn, Rakan, Ryze, Sivir, Sona, Soraka, Swain, Syndra, Taliyah, Teemo, Thresh, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Vladimir, Xayah, Xerath, Yasuo, Ziggs, Zilean, Zyra

Graves

Hmmm...

O Efeito Colateral pode ter um grande potencial de combo, mas Graves não pode ter um modo embutido de ignorar a consequência de suas trocas.

Geral

UMA COISA DE CADA VEZ Graves não pode mais enfileirar várias habilidades durante sua animação de ataque básico
MAS POR QUÊ Isso evita uma interação indesejada que permitia que Graves, ao enfileirar o Efeito Colateral e o Saque Rápido durante a mesma animação de ataque, pudesse permanecer em alcance de ataque após usar sua ult

Renekton

Botando um monte de coisa em ordem.

Geral

PREMEDITAÇÃO Renekton não ignora mais comandos durante os momentos de conjuração de sua habilidade. Quando a habilidade estiver concluída, ele seguirá para a próxima ação na fila.
CONSOLIDAÇÃO Vários efeitos e temporizadores mostrados na barra de efeitos (por exemplo, o tempo restante para lançar o Picar) agora são mostrados nos ícones de suas respectivas habilidades

Passiva - Domínio da Ira

CORREÇÃO DE BUG O primeiro ataque de Renekton ao (re)entrar em combate agora realmente concede todos os 5 de Fúria

Q - Abater os Indefesos

CORREÇÃO DE BUG O alcance do Abater os Indefesos agora escala corretamente de acordo com todos os efeitos modificadores de tamanho, não só com Dominus
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que o Abater os Indefesos não estava atingindo unidades Invisíveis
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Renekton podia realizar um ataque básico ao mesmo tempo em que o Abater os Indefesos causava dano

E - Fatiar e Picar

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um problema de sincronização que fazia com que Fatiar e Picar às vezes não atingisse inimigos pelos quais Renekton atravessava

R - Dominus

CORREÇÃO DE BUG Não causa mais um tique extra de dano na conjuração

Ryze

O Fluxo de Feitiço ainda se espalha se o seu alvo morrer enquanto o E estiver no ar.

Estamos deixando o Fluxo de Feitiço mais tolerante em ambientes de alta latência

E - Fluxo de Feitiço

TOLERÂNCIA AO LAG Se o alvo do Fluxo de Feitiço morrer enquanto o projétil estiver no ar, o Fluxo de Feitiço ainda assim se espalhará para os inimigos próximos

Fizz

Evitando o que seria uma interação desnecessariamente desagradável com a passiva atualizada de Maokai.

W - Tridente da Pedra do Mar

ESSA MAGIA É MINHA Os tiques de dano ao longo do tempo do Tridente da Pedra do Mar, incluindo a aplicação inicial, não contam mais como golpes de habilidade (igualando-se a efeitos persistentes semelhantes, como o Tiro Tóxico de Teemo)

Shen

Evitando o que seria uma interação desnecessariamente desagradável com a passiva atualizada de Maokai.

Q - Ataque Crepúsculo

ESSA MAGIA É MINHA Os ataques fortalecidos do Ataque Crepúsculo não contam mais como golpes de habilidade

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Itens

Punhal do Invasor

O Punhal do Invasor, com seu antigo preço de 750 de ouro, era quase sempre uma opção de compra pior do que duas Espadas Longas. Queremos que o Punhal do Invasor seja mais competitivo, mas não queremos prejudicar os sistema de itens defasando os itens mais antigos. Por causa disso, decidimos reduzir o custo e os atributos do Punhal. Se você tiver a chance de adquirir duas Espadas Longas, essa provavelmente ainda será a melhor opção. Porém, caso não consiga juntar 750 de ouro, o Punhal do Invasor oferecerá a oportunidade de recuperar o ritmo por meio de jogadas mais arriscadas se comparado à opção mais segura, porém mais lenta, de acumular consumíveis.
CUSTO 750 de ouro 600 de ouro
CUSTO COMBINADO 400 de ouro 250 de ouro
DANO DE ATAQUE 15 10
TEMPO DE RECARGA 60 segundos 50 segundos

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Efeitos visuais de retorno

Botando um monte de coisa em ordem.

CONSERVAÇÃO DE PIXELS Algumas partículas excedentes foram removidas
CADÊ OS MEUS ANÉIS Os efeitos visuais de Retorno não entram mais no chão

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Feitiços de Invocador

Teleporte

Melhorias na usabilidade.
QUASE ISSO Se o Teleporte for conjurado fora da tela, ele procurará uma unidade próxima como alvo
OLÁ, RUMBLE Habilidades não podem mais ser enfileiradas durante o tempo de canalização do Teleporte

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Modos de jogo rotativos

Estrela Negra: O modo Singularidade funcionará das 15h (horário de Brasília) de 04/05/2017 até as 04h (horário de Brasília) de 16/05/2017. Jogue como Thresh Estrela Negra em uma partida 3v3 na Ruína Cósmica, um novo mapa com Thresh Estrela Negra como narrador e uma nova e arrepiante trilha sonora.
  • Use Gancho ou Esfolar em jogadores adversários e Abisguejos e leve-os para o buraco negro no centro do mapa para ganhar pontos
  • Você vai voar mais longe quanto mais dano tomar, mas não pode morrer por perda de Vida
  • A primeira equipe a fazer 100 pontos vence a rodada e a primeira equipe a vencer duas rodadas ganha o jogo
Você pode desbloquear dois ícones para este modo de jogo. Fique de olho para mais informações à medida que a Estrela Negra se aproxima.

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Atualização da situação das filas


Ranqueada Solo/Duo

Ranqueada Flex

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Correções de bugs

  • Inimigos impedidos durante um avanço por efeitos de deslocamento agora ficam adequadamente de fora de outras ações (por exemplo, Flash) pela duração do deslocamento
  • O dano causado por Maldíbula não pode mais ser evitado ficando em pontos bem específicos do muro
  • Os efeitos visuais do R - A Maldição da Múmia Triste de Amumu não aparecem mais no lugar errado se Amumu usar Flash durante a conjuração
  • Os efeitos visuais do R - A Maldição da Múmia Triste de Amumu não ficam mais permanentemente no mapa se Amumu morrer durante a conjuração
  • A Redenção não conta mais como uma conjuração para efeitos como a Lágrima da Deusa
  • O clone de Shaco não trava mais o jogo caso morra na fonte no ARAM
  • Ocorrências de Toque Ígneo não são mais substituídas por ocorrências que expirariam antes
  • O dano do Q - Rastro de Veneno de Singed agora aumenta assim que ele ganha um ponto dessa habilidade, em vez de esperar que ele desative e ative a habilidade
  • A Velocidade de Ataque adicional do W - Frenesi de Volibear agora aumenta assim que ele ganha um ponto dessa habilidade, em vez de esperar até o efeito acabar e ser reaplicado
  • Corrigido um bug que fazia com que Q - Pena Reluzente de Rakan não custasse Mana em algumas situações
  • Corrigido um bug que impedia Rakan de acionar consistentemente o dano de marca da alma de W - Vigia de Kalista se ele atacasse muito rapidamente depois de a marca ser aplicada
  • O dano ao longo do tempo de Q - Postura do Tigre de Udyr não derrete mais sentinelas
  • Rakan Aurora Cósmica não deixa mais um espectro roxo de si mesmo depois de voltar para a base
  • Da mesma forma, Rakan Aurora Cósmica não fica mais roxo quando seu Retorno é cancelado
  • Corrigidos os áudios de retorno e de abate de Rakan Aurora Cósmica
  • A ilustração de Xayah Crepúsculo Cósmico foi virada na página de informações de Xayah no cliente atualizado para que ela não fique mais escondida pela interface
  • Corrigido um bug no Mac que fazia com que os efeitos visuais de W - Meditar e R - Highlander de Master Yi Espada Cósmica piscassem rapidamente em algumas situações
  • Corrigida a animação de canalização de Karma Conquistadora (por exemplo, quando ela capturava as Espirais Cristalinas de Skarner)

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Cromas e skins futuros

As seguintes skins serão lançadas na Atualização 7.9!

Os seguintes cromas serão lançados na Atualização 7.9!

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6 months ago

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