Notas da Atualização 9.15 do Teamfight Tactics

Por: Riot Beernana

Olá, TFTistas! Boas-vindas às Notas da Atualização 9.15 do Teamfight Tactics!

Essa semana estamos dando um empurrãozinho nas Classes e Origens defensivas. Cavaleiros, Guardiões e Nobres agora farão uma linha de frente mais sólida e/ou concederão seus efeitos defensivos para a equipe inteira. Mas tenham cuidado: os novos monstros Vastinatas agora laceram seus adversários com Dano Verdadeiro! Estamos também reduzindo a quantidade de Vida que os jogadores perdem a cada rodada, para tornar mais viáveis estratégias em torno de combos de vitória e derrota. E por último, mas não menos importante: a característica Ninja foi reformulada, Demônios receberam um enfraquecimento, Dragões agora sofrem um pouco de Dano Mágico e Piratas ganham mais moedinhas.

Pretendemos lançar as atualizações complementares dessa Atualização na próxima quarta-feira, por volta das 16h00 (horário de Brasília). Nos vemos de novo nos próximos balanceamentos e correções de bugs.

Pule nesse portal se você está procurando pelas Notas de Atualização do League !

Sem mais delongas, vamos lá!
Blake "Riot Beernana" Edwards

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Atualizações Intermediárias

31/07/2019 - Correção de bug em Coração Congelado e Akali, balanceamento de itens e Cho'Gath

Coração Congelado

  • Agora funciona como deveria. Coração Congelado só pode aplicar seu efeito negativo a um inimigo uma vez. Se o detentor de Coração Congelado sair e retornar a uma unidade afetada, o efeito negativo será restaurado, não acumulado.

Centelha Iônica

  • Agora funciona contra assassinos como deveria.

Armadura de Espinhos

  • Dano da Armadura de Espinhos: Verdadeiro ⇒ Mágico

Akali

  • Agora a habilidade de Akali causa dano crítico de acordo com sua chance de crítico, como planejado, e não o tempo todo.

Cho'Gath

  • Dano de Habilidade de Cho'Gath: 250/500/750 ⇒ 200/400/600

Mordekaiser

  • Vamos tentar de novo. Vida do Mordekaiser: 500 ⇒ 550

01/08/2019 - Correções de bugs

Imperial

  • O efeito de Imperial deixou de afetar itens

Vastinata

  • O efeito de Vastinata deixou de conceder a penetração de armadura pré-atualização a aliados não Vastinatas

Sistemas


Combo de vitórias/derrotas

Os combos, tanto de vitórias quanto de derrotas, trarão mais benefícios.
  • Pontos de pico dos combos: 2/5/8 ⇒ 2/4/7

Picos de Classe

Adicionamos novos picos para algumas Classes. Por... motivos misteriosos. Não se preocupem tanto com isso, tá bom?
  • Pistoleiro 6 ⇒ Pistoleiros possuem uma chance de disparar 3 ataques adicionais.
  • Lutador 6 ⇒ Todos os Lutadores recebem 1200 de Vida adicional.
  • Metamorfo 6 ⇒ Metamorfos recebem 120% de Vida adicional ao se transformarem.
  • Mestre das Lâminas 9 ⇒ Mestre das Lâminas possuem uma chance de realizar 4 ataques adicionais. (Sim, isso aqui é possível. Boa sorte)

Dano sofrido pelos jogadores

Vamos reduzir o dano que os jogadores sofrem de tropas e de alguns tiers e níveis de estrelas de Campeão.
  • Dano de crias/Golem elementalista: 2 ⇒ 1
  • Tier 4 (1 estrela): 3 ⇒ 2
  • Tier 5 (1 estrela): 4 ⇒ 3
  • Tier 3 (2 estrelas): 4 ⇒ 3
  • Tier 4 (2 estrelas): 5 ⇒ 4
  • Tier 5 (2 estrelas): 6 ⇒ 5
  • Tier 4 (3 estrelas): 7 ⇒ 6

Fase do Carrossel

  • Unidades disponíveis: 10 ⇒ 9

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Assassino

Enfraquecemos os Assassinos na 9.14B, mas ainda queremos que eles sejam funcionais em outras composições (por exemplo, Rengar Selvagem deve ser viável). Logo, vamos fortalecer suas habilidades para evitar a sinergia desse novo poder com o efeito de característica dos Assassinos. Também fizemos algumas mudanças sistêmicas em como os Assassinos se movem durante o combate e na sua aquisição de alvo. Isso deve permitir contrajogadas mais profundas contra o posicionamento dos Assassinos.
  • Assassinos pulam mais cedo e mais rápido.
  • O movimento de Campeões não Assassinos possui velocidade reduzida no início do combate.
  • Assassinos podem ser focados mais cedo.
  • Evelynn - Dano de Ataque: 60 ⇒ 70
  • Evelynn - dano da habilidade: 200/250/350 ⇒ 200/300/400
  • Katarina - Alvos da habilidade: 3/5/7 ⇒ 4/6/8
  • Rengar - Dano de Ataque: 65 ⇒ 70
  • Rengar - Velocidade de Ataque: 0,55 ⇒ 0,60
  • Rengar - Efeito de Velocidade de Ataque da habilidade: 0,3/0,5/0,7 ⇒ 0,4/0,7/1,0

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Demônio

Demônios estão se mostrando um pouquinho fortes demais, então faremos pequenos ajustes para mantê-los na linha.
  • Demônio - esgotamento de Mana: 25%/50%/85% de chance ⇒ 20%/35%/60% de chance
  • Varus - dano da habilidade: 400/600/800 ⇒ 300/550/800
  • Aatrox - dano da habilidade: 400/700/1000 ⇒ 250/600/950
  • Aatrox - Vida: 750 ⇒ 700
  • Morgana - dano da habilidade: 300/375/450 ⇒ 200/325/450

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Dragão

O fato de Dragões serem 100% imunes a magia neutraliza completamente outras formas de lutar contra eles. Removeremos isso e devolveremos a eles algumas defesas menores para compensar.
  • Dragões: 100% de imunidade a magia ⇒ 83% de imunidade a magia
  • Shyvana - Armadura: 20 ⇒ 30
  • Aurelion Sol - Vida: 600 ⇒ 650
  • Aurelion Sol - dano da habilidade: 250/450/650 ⇒ 250/500/750

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Elementalista

Retiramos parte do poder do Golem, mas ainda achamos que os Elementalistas devem ser poderosos conjuradores que se encaixam em outras composições, então vamos devolver um pouco de poder para suas habilidades.
  • Lissandra - dano da habilidade: 150/200/250 ⇒ 150/275/400
  • Brand - dano da habilidade: 175/325/475 ⇒ 200/375/550

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Guardião

Guardiões estão encontrando um pequeno nicho, mas o custo de criar um no início é um pouco alto. Sendo assim, vamos fortalecer o efeito de sua característica e permitir que os Guardiões sejam um pouco mais tanque como unidades únicas.
  • Guardiões: (2) 40 de Armadura por acúmulo ⇒ (2) 50 de Armadura por acúmulo. Guardiões não fortalecem a si mesmos.
  • Braum - Armadura: 25 ⇒ 75
  • Leona - Armadura: 55 ⇒ 100

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Cavaleiro

No momento, Cavaleiros são uma boa linha de frente de duas unidades no início, mas logo ficam para trás quando são quatro ou seis unidades. Por isso, vamos melhorar o conceito da fantasia dos Cavaleiros fazendo com que eles protejam toda sua equipe. Ataquezinhos ordinários não passarão por essas defesas, queridos! >:)
  • Cavaleiros bloqueiam 20/40/80 de dano de ataques básicos ⇒ Sua equipe ignora 15/30/55 de dano de todas as origens.
  • Darius - Armadura: 25 ⇒ 40
  • Garen - Armadura: 35 ⇒ 40
  • Mordekaiser - Armadura: 35 ⇒ 40
  • Sejuani - Armadura: 35 ⇒ 40
  • Sejuani - duração do atordoamento: 2/3,5/5 ⇒ 2/4/6
  • Kayle - Vida: 800 ⇒ 750
  • Kayle - Armadura: 35 ⇒ 40

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Ninja

O antigo efeito dos Ninjas tinha grandes problemas de escalamento, especialmente quando combinado com o efeito dos Assassinos. Queremos que um Ninja na sua equipe seja uma opção atrativa, e se conseguir todos os quatro Ninjas, que eles se destaquem tanto atacando quanto conjurando habilidades.
  • Efeito da característica Ninja: (1)40% de DdA/(4)80% de DdA ⇒ (1) +40 DdA e PdH / (4) +60 DdA e PdH
  • Shen - Velocidade de Ataque: 0,6 ⇒ 0,7
  • Zed - Velocidade de Ataque: 0,6 ⇒ 0,65
  • Zed - Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
  • Kennen - dano da habilidade: 400/650/900 ⇒ 225/450/675
  • Akali - dano da habilidade: 200/375/550 ⇒ 150/275/400

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Nobre

Nobres deveriam ter um efeito poderoso quando fosse alcançado, mas a falta de Resistência Mágica mostrou que não é bem esse o caso, por isso adicionaremos Resistência Mágica à característica. Também estamos mudando a Velocidade de Ataque e dano de muitos Nobres para que utilizem o efeito melhor, mas mantenham o DPS.
  • Nobres: 100 Armadura/+35 de Vida ao contato ⇒ 60 Armadura e RM/+35 de Vida ao contato
  • Vayne - Dano de Ataque: 45 ⇒ 40
  • Vayne - Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,75
  • Garen - Dano de Ataque: 55 ⇒ 50
  • Garen - Velocidade de Ataque: 0,55 ⇒ 0,6
  • Garen - dano da habilidade: 450/585/720 ⇒ 360/585/810
  • Garen: corrigido um bug em que ele não se movia ao girar. A Beyblade voltou! Let it DEMACIA!

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Pirata

Provavelmente os Piratas foram enfraquecidos demais por medo do que poderiam fazer com construções em volta de economia. Faremos com que peixes e botas sejam menos frequentes e ajustaremos alguns Campeões.
  • Piratas: média de ouro por baú: 1,6 ⇒ 1,75
  • Graves - Velocidade de Ataque: 0,5 ⇒ 0,55
  • Twisted Fate - Velocidade de conjuração melhorada.
  • Twisted Fate - dano da habilidade: 100/150/200 ⇒ 150/250/350

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Vastinata

Vamos repaginar os Vastinatas nessa Atualização. Esses monstros, quando fortes, podem destruir as defesas que você se esforçou tanto para erguer. Tema o Vazio!
  • Efeito da característica Vastinata: todas as suas unidades ignoram 50% de Armadura ⇒ Vastinatas agora causam Dano Verdadeiro.
  • Kassadin - Dano de Ataque: 45 ⇒ 55
  • Kassadin - Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,6
  • Khazix - dano da habilidade em alvo não isolado: 150/250/350 ⇒ 150/300/450
  • Kha’Zix - Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Rek’Sai - Dano de Ataque: 40 ⇒ 50
  • Rek’Sai - dano da habilidade: 150/250/350 ⇒ 200/350/500
  • Rek’Sai - Cura da habilidade: 300/400/500 ⇒ 150/300/450
  • Cho’Gath - Velocidade de Ataque: 0,55 ⇒ 0,6
  • Cho’Gath - dano da habilidade: 200/400/600 ⇒ 250/500/750
  • Cho’Gath - Arremesso ao ar da habilidade: 1,5/2/2,5 ⇒ 1,5/1,75/2

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Yordle

Yordles estão em uma situação muito boa, mas pode ser um pouco frustrante quando a esquiva não funciona em coisas em que deveria. Faremos um pequeno ajuste e melhoraremos o efeito de três unidades, assim você pode colocar alguns yordles em muitas outras composições.
  • Yordles: (3)25%/(6)60% de chance de esquiva ⇒ (3)30%/(6)55% de chance de esquiva. Também esquiva de efeitos ao contato.
  • Lulu - Armadura: 25 ⇒ 20
  • Veigar - Vida: 450 ⇒ 500
  • Gnar - Dano de Ataque: 45 ⇒ 50

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Outros Campeões

Existem algumas unidades que serão ajustas independente de suas características: faremos com que seja mais provável com que Blitzcrank puxe uma segunda vez. Karthus precisa ser um pouco mais assustador. Yasuo não está conseguindo aqueles abates solo que deveria como uma unidade de custo 5, então vamos fortalecê-lo um pouco. E por último, mas não menos importante, Ashe e Kindred não estão causando tanto impacto, então concederemos a eles mais dano.
  • Blitzcrank - Mana: 150 ⇒ 125
  • Ashe - Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
  • Kindred - Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Morgana: Tempo de conjuração da habilidade 0,35 ⇒ 0,5s para combinar com todos os outros Campeões
  • Yasuo - Dano de Ataque: 65 ⇒ 75
  • Karthus - dano da habilidade: 350/600/850 ⇒ 400/700/1000
  • Karthus - Alvos da habilidade: 4/7/10 ⇒ 5/9/13

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Itens

O Medalhão dos Solari de Ferro foi reformulado. Ainda concede escudos valiosos no início do combate, mas sem agir como Vida permanente.
  • Medalhão concede 200 de Vida como escudo ⇒ Medalhão concede 250 de Vida como escudo por 4s.
  • Centelha Iônica - Dano: 200 ⇒ 150
  • Duração do silêncio - Quietude: 5s ⇒ 3s
  • Faca de Statikk - Dano: 100 ⇒ 90

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Clareza e mudanças de efeitos visuais

  • Akali: ajustamos os efeitos visuais da habilidade para mostrarem melhor a verdadeira caixa de colisão.
  • Gangplank: lógica de posicionamento de barris melhorada, que persistem se GP morrer ao acendê-los.
  • Kayle: efeitos visuais de conjuração adicionados e efeitos visuais do projétil de ataque básico ajustados.
  • Kennen: alterada a animação que ocorre quando ele conjura sua habilidade.
  • Morgana: tempo de conjuração da habilidade aumentado para combinar com todos os outros Campeões.
  • Sejuani: alterada a animação que ocorre quando ela conjura sua habilidade.
  • Volibear: alterada a animação que ocorre quando ele causa um Acerto Crítico.
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    Correções de bugs

  • Rek'sai agora será curada por Redenção enquanto escavada.
  • O item Darkin não dará mais Mana aos Demônios quando equipada durante a Fase de Combate.
  • Vayne não aplica mais Dardos de Prata em unidades dentro do Refúgio Espiritual de Shen.
  • Coração Congelado não ficará mais inativo por uma rodada quando a unidade equipada com ele for vendida.
  • Garra do Dragão não reduzirá mais dano das habilidades de Campeões que causam Dano Verdadeiro.
  • O botão de jogar novamente agora te levará para a mesma fila que você acabou de jogar (bug misterioso candidato a MVP dessa Atualização).
  • O chat de voz e o grupo agora continuarão após várias partidas.
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    1 month ago


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