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/dev: Novo Plano de Balanceamento de Itens

Estamos codificando nossas regras de balanceamento de itens para a próxima pré-temporada.

DevAutorEquipe de Summoner's Rift
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Boas-vindas à última parte de uma série de quatro publicações da Equipe de Summoner's Rift! No ano passado, realizamos a campanha Vida de uma Atualização e compartilhamos como fazíamos uma atualização de balanceamento em League of Legends (confiram o resumo aqui!). Nessa série, abordamos alguns tópicos relevantes e recorrentes de forma mais aprofundada do que nas Notas de Atualização, nas redes sociais ou nas publicações semanais do Meddler e do Scruffy.


Estes foram os temas sobre os quais falamos nos últimos meses:

  • Publicação 1, fim de junho: situação do Plano de Balanceamento de Campeões, detalhando o que foi ajustado desde sua concepção no ano passado.
  • Publicação 2 , início de julho: nova abordagem para o balanceamento de novos Campeões e AVMs.
  • Publicação 3 , meio de agosto: balanceamento para a temporada competitiva e o Mundial.
  • Publicação 4, início de setembro: balanceamento de runas e itens (e algumas decisões para a pré-temporada 2021 ). (Íamos falar sobre as runas aqui, mas, hã, este artigo já ficou meio longo. Talvez possamos falar disso no futuro.)

Item não é Campeão

Os itens apresentam desafios de balanceamento diferentes dos que encontramos nos Campeões. A cada partida, todo mundo escolhe só um Campeão, mas vários itens. Essas decisões dependem do que está acontecendo a cada momento, e nosso sistema de balanceamento tem que refletir essa nuance.

Vejam, por exemplo, o Ladrão de Almas de Mejai: muitas vezes, tem uma taxa de vitória de 80%, o que o faz parecer poderoso demais. Mas enfraquecê-lo com base nesse dado não seria uma boa decisão, pois vocês só podem comprar um Ladrão de Almas de Mejai depois de terem adquirido uma vantagem inicial, o que significa que já têm mais chance de vencer. Enfraquecer o Ladrão de Almas em 50% acabaria diminuindo sua chance de vencer essas partidas.

Da mesma maneira, também importa onde um item comprado se situa na itemização. Itens que preenchem o sexto espaço, como Anjo Guardião, geralmente parecem ser mais fortes porque os Campeões com grandes vantagens de ouro têm muito mais probabilidade de conseguir montá-los.

Por isso, embora possamos dizer que um Campeão que vence 58% das partidas é forte demais, os dados dos itens têm mais complexidades a considerar. Por isso, queremos criar um plano que ajude a avaliar melhor o balanceamento dos itens em seu próprio espaço e com suas próprias necessidades. Assim como o Plano de Balanceamento de Campeões, o Plano de Balanceamento de Itens proporcionará uma visão objetiva e valiosa do que é necessário para manter o sistema de itens balanceado em cada atualização. E, assim como acontece com os Campeões, provavelmente ainda haverá questões mais complexas que exigirão soluções específicas por não se encaixarem no escopo do plano.

Considerando todas essas nuances, também tomaremos cuidado extra ao reagir aos sinais de alerta. Mudar itens é algo diferente de fortalecer ou enfraquecer um Campeão, pois tem uma repercussão muito maior no jogo, e queremos dar toda a nossa atenção às alterações que faremos aqui. O plano deve aprimorar nossa capacidade de reagir a problemas de balanceamento de itens, porém, não podemos agir de modo imprudente diante dos indicadores de desequilíbrio se, ao fazer isso, corrermos o risco de criar uma avalanche de problemas novos.
Embora o balanceamento de itens tenha muitos aspectos, sua reformulação na pré-temporada nos coloca numa posição vantajosa para lançar um novo plano que esperamos que nos ajude a manter o sistema em funcionamento por muitos anos.

Boas-vindas à nova pré-temporada

Como vocês devem ter lido nos nossos planos da pré-temporada 2021 ou visto no último Riot PLS, essa pré-temporada trará uma atualização completa do sistema de itens do LoL. Nossa intenção é atingir estes cinco objetivos:

  • A compra de itens deve ser ágil e intuitiva.
  • Cada Campeão deve poder tomar decisões estratégicas a respeito das itemizações em cada partida.
  • As itemizações devem proporcionar formas divertidas de dominar um Campeão.
  • Queremos trazer itens que transmitam a sensação de poderes épicos e aprofundem a fantasia do Campeão.
  • Itens icônicos serão mantidos, para que nem tudo tenha que ser reaprendido.

Atingir esses objetivos rapidamente é um desafio que enfrentaremos com muito entusiasmo. Pela primeira vez desde o lançamento, teremos atualizado os princípios de design que sustentam todo o sistema de itens. Nossa capacidade de manter os itens num estado balanceado muito tempo depois do lançamento será um salto gigantesco adiante.

Mas e aí? Como é esse tal estado balanceado?

Queremos que as itemizações sejam empolgantes sem sobrecarregar o kit dos Campeões. Os itens devem transmitir a sensação de poderes épicos e aprimorar o estilo de jogo, mas não a ponto de serem a única opção realista para os Campeões/classes (ficando "presos" a eles). Hoje, o nível geral de poder das itemizações parece estar no ponto certo, mas o sistema apresenta vários casos de vinculação extrema (Yuumi e Athene, por exemplo).

É uma corda bamba difícil de percorrer por todas as razões que já enumeramos e mais. Daí a ideia de criar um Plano de Balanceamento de Itens.

Queremos mostrar nossa nova abordagem o quanto antes!

Quando afirmamos que estamos criando um novo plano, queremos dizer que estamos, literalmente, em meio ao processo de criação. É um trabalho em andamento. Diferentemente do que fizemos com o Plano de Balanceamento de Campeões, lançaremos o dos itens na pré-temporada antes de fazê-lo passar por testes no ambiente de jogo. Isso se deve principalmente ao fato de que uma grande porção dos nossos dados só existirá depois da reformulação do sistema de itens da pré-temporada.

Como o plano de itemização será novíssimo, e já que esperamos ver uma curva de aprendizado na administração dos itens (assim como acontece com os novos Campeões ) que pode ofuscar o estado do balanceamento atual, queremos avaliar nossos parâmetros de balanceamento todo mês depois do lançamento, até as coisas entrarem nos eixos. Há uma enorme probabilidade de os números abaixo terem mudado quando virem seus itens favoritos enfraquecidos pela primeira vez.

Ótimo! Estamos quase terminando o aquecimento. Agora, só falta um resumo rápido da terminologia:

  • Itens Míticos: uma classe nova e poderosa de itens que chegarão na pré-temporada e serão o alicerce das itemizações. Um jogador só pode usar um item Mítico por vez, e esse item quase sempre será a primeira compra. Os itens Míticos geralmente têm efeitos mais poderosos e sua construção tem mais implicações que o resto dos itens comprados, principalmente porque concedem atributos adicionais especiais aos outros itens Lendários. Como só dá para ter um de cada vez, a escolha do Mítico deve variar conforme a partida e as circunstâncias.
  • Itens Lendários: itens completos um tier abaixo dos Míticos: Anjo Guardião, Perdição de Lich ou Cetro de Cristal de Rylai. Já foi o tier de itens mais poderoso do LoL.

Sem mais delongas, vamos falar do Plano de Balanceamento de Itens.

Conheçam o Plano de Balanceamento de Itens

Vamos apresentar o Plano de Balanceamento de Itens em partes. Se quiserem uma visão geral dos parâmetros deste trabalho em andamento, desçam até o final desta publicação.

O PÚBLICO

Diferentemente do que fizemos no Plano de Balanceamento de Campeões , que se divide em quatro grupos de habilidades, vamos concentrar o Plano de Balanceamento de Itens num público único e amplo. Vamos combinar os níveis de jogo Habilidoso (de Platina IV a Diamante III) e Elite (de Diamante II a Desafiante) e coletar informações deles, esperando que nos forneçam dados mais precisos sobre o poder dos itens. Essa abordagem também nos dará uma amostra grande o bastante para que possamos extrair informações relevantes (algo que não conseguimos obter com as partidas de nível Profissional).

Não quer dizer que vamos ignorar os problemas que afligem os níveis Médio (de Ferro IV a Ouro I) e Profissional, mas teremos que abordar tais questões de forma mais específica. Como todas as partes desse plano, o público pode mudar se identificarmos padrões de compra drasticamente diferentes ou pontos fortes dos itens usados por diferentes partes do público, o que exigirá mais atenção e mais tempo.

REGRAS PARA ITENS MÍTICOS

Parabéns, vocês chegaram ao primeiro quadro. Os parâmetros abaixo têm a intenção de 1) garantir que não haja itens desbalanceados no sistema Mítico e 2) manter as escolhas de itens contextualizadas conforme a partida.

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Vamos começar com os que estão poderosos demais. Um item Mítico é considerado poderoso demais quando...

  1. Popularidade: é comprado com frequência exagerada em relação à sua classe .
  2. Poder: é comprado muitas vezes e tem uma taxa de vitória muito mais alta que as outras opções.
  3. Desvio: é comprado na maior parte das partidas por vários Campeões fora da classe pretendida.

A taxa de compra é uma métrica bem simples que usamos para determinar o poder de um item num período longo. Quando um item se torna uma compra indispensável para muitos Campeões, provavelmente é forte demais.

A segunda métrica, a taxa de vitória, nunca foi uma fonte de informações muito confiável para avaliar o poder de um item, porque o momento da compra e a escolha do Campeão afetam muito esses números. No entanto, os itens Míticos disputam o mesmo espaço exclusivo (o espaço da primeira compra) e têm preços parecidos, o que torna a taxa de vitória uma medida mais válida. Dito isso, permitimos uma taxa de vitória mais alta se a taxa de escolha for baixa, pois isso pode indicar que um item está mesmo balanceado, mas só é comprado em situações nas quais pode se sobressair (é o caso do já citado Ladrão de Almas de Mejai).

O último critério para avaliar os Míticos poderosos demais são os desvios frequentes, com vários Campeões de fora da classe pretendida comprando-os na maior parte das vezes. Embora a flexibilidade seja um dos objetivos do sistema, ver tantos Campeões em busca de um item Mítico específico fora da sua classe (e, provavelmente, perdendo atributos) indica que este é forte demais.

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Agora, vamos falar sobre como avaliamos se os itens Míticos têm poder abaixo da média. Um Mítico é considerado fraco quando...

  1. Popularidade: não é comprado muitas vezes em comparação com os outros itens da classe.
  2. Poder: tem taxa de vitória mais baixa que a média dos outros Míticos e, além disso, não é o mais popular da classe.

A primeira métrica é bem intuitiva: queremos que vocês possam tomar decisões estratégicas ao escolher que item Mítico vão comprar com base na partida que estão jogando, e, quando o item não é comprado muitas vezes, provavelmente é fraco demais.

A segunda métrica reflete itens fracos demais, mas não extremamente impopulares. Embora a popularidade seja um indicador confiável de que o item é forte em várias situações, um item que é mais fraco que a média dos Míticos (conforme mensurado pela taxa de vitória) e também não é o mais popular demonstra um nível de poder baixo demais. Nesse caso, fortalecê-lo provavelmente ampliaria a escolha e melhoraria a experiência da classe que usa esse item.

Nessa linha, também haverá casos em que o item não corresponderá à fantasia que imaginamos, mas, primeiro, queremos ter certeza de que os jogadores não o estão ignorando por ser fraco. Ou seja: vamos tentar fortalecer o item Mítico antes de reformulá-lo (sem considerar a possibilidade de algumas coisas não estarem perfeitas no lançamento da pré-temporada).

VINCULAÇÕES EXTREMAS

Nossa intenção inicial para os itens Míticos é garantir que seu estado seja relativamente balanceado. Porém, é possível que, mesmo quando balanceados, um Mítico se ligue muito fortemente a Campeões ou grupos específicos, aqueles que geralmente só compram esse item, não importando o contexto. É aí que nos equilibramos no limite tênue entre estimular a fantasia de um Campeão e não prendê-lo tão irrevogavelmente a um item a ponto de torná-los indissociáveis.

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Se um item estiver vinculado a três Campeões ou mais, provavelmente o melhor a fazer seria desvinculá-los. Se tal item também estiver ultrapassando o limite de poder, tentaremos enfraquecê-lo primeiro para ver se isso resolve o problema. Se só um ou dois Campeões estiverem vinculados demais, talvez os próprios Campeões precisem de pequenas modificações para que os atributos e padrões de um item Mítico possam ser dissociados das necessidades deles.

REGRAS PARA ITENS LENDÁRIOS

Agora, vamos aos itens Lendários, isto é, todos os itens completos que não sejam Míticos (Capuz da Morte de Rabadon, Sinal de Sterak etc.).

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A taxa de vitória não é uma informação confiável em se tratando de um item que não tenha espaço de compra definido (por exemplo, sempre o primeiro a ser comprado). Por isso, só vamos analisar a taxa de compra dos Lendários. A premissa desse parâmetro é simples: não queremos que os itens sejam comprados vezes demais ou pouquíssimas vezes.

Quando um item domina a tendência de compra de toda uma classe, quer dizer que tem pouco contexto, está limitando a tomada de decisões e, provavelmente, é poderoso demais. Da mesma forma, não queremos itens que tenham taxas de uso muito baixas. Se forem fracos demais, é claro que devemos fortalecê-los. E, se um item for balanceado, mas específico demais, não deveria ficar entulhando a loja e dificultando a tomada de decisão.

REGRAS ESPECÍFICAS PARA CAMPEÕES

Concentramos nosso trabalho de balanceamento nas classes, pois achamos que manter a integridade do ecossistema é o caminho mais garantido. No entanto, também queremos que cada Campeão possa, individualmente, tomar boas decisões estratégicas e ver muitos itens que atraiam sua atenção.

Para isso, vamos submeter os Campeões, bem como os sistemas de itens associados a eles, às seguintes regras:

  • Nenhum Campeão pode comprar o mesmo item Mítico mais do que 75% do tempo: já falamos sobre isso na seção sobre vinculação extrema.
  • Nenhum Campeão pode ter um item Mítico com taxa de vitória 6% mais alta que a de todas as outras opções: um item com um poder tão díspar provavelmente estragaria o processo de escolha, mesmo sem violar imediatamente as outras regras.

Violar as regras acima indicará que um Campeão não tem como escolher outros itens Míticos. Nesse caso, precisaremos de uma solução de design que amplie sua gama de escolhas.

Também temos uma regra para os itens Lendários:

  • Todo Campeão deve ter 10 ou mais itens Lendários com mais de 3% de taxa de compra: embora haja muito alvoroço em torno da nova classe dos Míticos, queremos aprimorar a quantidade e a qualidade de opções em toda a itemização. Esse critério reflete nosso desejo de viabilizar um número maior de Lendários.

O que vem pela frente?

Estamos muito animados (e trabalhando que nem doidos!) para oferecer esses itens e alternativas a vocês na pré-temporada. A intenção é fazer uma fase mais longa no PBE, porque já esperamos ter que fazer alguns ajustes e queremos que tudo esteja finalizado e perfeito para o começo da temporada.

Nosso novo Plano de Balanceamento de Itens vai nos ajudar a obter e sustentar um sistema justo e equilibrado que permita escolhas relevantes e muita diversão nas futuras temporadas. Como sempre, vamos continuar trabalhando na melhoria dos nossos sistemas de jogo e das experiências que vocês terão com eles!

Eis o Plano de Balanceamento de Itens completo, caso vocês queiram compartilhá-lo em algum fórum por nós! :’)



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