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/DEV: TEAMFIGHT TACTICS: DESTINOS – APRENDIZADOS

Aplicando os aprendizados do último Conjunto no Teamfight Tactics: Contestação.

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Com o fim do Destinos, é hora de fazer aquilo que já se tornou tradição: o artigo Aprendizados. Aqui, vamos relembrar tudo que prometemos para o Destinos e falar sobre os pontos em que precisamos melhorar no futuro.

Resumão

Se leituras longas não são a sua praia, aqui vai um resumão...

Pensando no passado

  • Tema e fantasia: o Galáxias tinha um ótimo tema, então, resolvemos ampliar isso no Destinos introduzindo uma atualização intermediária com mecânicas e ares diferentes da primeira parte do Conjunto. Continuaremos a trazer temas complexos para o Contestação e além, pode confiar!
  • Mudanças nos sistemas e no número de Campeões: com um elenco estável de 58 Campeões, era seguro fazer as trocas da loja, mas a mecânica de Escolhido exigiu mudanças no sistema ao longo de várias atualizações. Esse tipo de mudança é algo que queremos evitar ao desenvolver mecânicas futuras.
  • A mecânica do Galáxias: gostamos da ideia das rotações de Galáxias e pensamos em formas de acrescentá-las ao Destinos, mas decidimos não seguir com essa ideia. As rotações do Galáxias, acompanhadas da mecânica de Escolhido, pareceram afetar a essência do TFT.
  • Os carrosséis: nos aproximamos do ponto ideal entre previsibilidade e adaptabilidade nos carrosséis do Destinos. Não espere grandes mudanças nos carrosséis futuramente.
  • Flexibilidade dos itens: estamos trabalhando para que os itens essenciais não sejam necessários para Campeões específicos e que os valores multiplicativos de certas combinações não ofusquem tanto as outras, mas há um longo caminho pela frente.
  • Mudanças de qualidade de vida: adicionamos várias melhorias de qualidade de vida ao Destinos (como painéis de Relatório de Combate) e continuaremos fazendo isso no futuro.
  • Estratégia de balanceamento e atualizações: tivemos ótimas atualizações no decorrer do Destinos, visto que temos adotado uma estratégia de atualização que permite um foco maior em partes específicas do jogo, algo que continuaremos a fazer.

    Pensando no futuro

    • A mecânica do Conjunto e a mecânica de Escolhido: no geral, a mecânica de Escolhido foi um sucesso, apesar de seus vários poréns que nos ensinaram muitas coisas. As mecânicas do Conjunto Contestação não afetarão tanto a mecânica de jogo fundamental do TFT. O foco será promover a autonomia de quem joga em vez de tirar o controle das pessoas.
    • Expansões intermediárias: variar os carries principais, introduzir novas características, trocar características de Campeões já existentes e acrescentar mecânicas. Tudo isso é vital em uma atualização intermediária e é o que almejamos manter no Contestação.
    • A relação entre o poder e os custos dos Campeões: se você joga se concentrando em conseguir Campeões de baixo custo, em alcançar o nível 9 rapidamente ou na mistura dessas estratégias, saiba que continuaremos promovendo planos de jogo diversificados e viáveis com o balanceamento do nível de estrela e do custo dos Campeões.
    • Fortuna: Piratas, Fortuna e Piratas Espaciais... eita, será que algum deles é de borracha?! Queremos continuar explorando características únicas e interessantes como essas para criar momentos que todo mundo queira ver.

      Pensando no passado

      Primeiro, vamos dar uma olhada no que queríamos melhorar quando encerramos o Galáxias e como nos saímos.

      Tema & fantasia

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      Na última vez, dissemos que queríamos continuar expandindo a profundidade e a originalidade dos temas dos Conjuntos. Com isso em mente, o Galáxias foi um grande avanço em relação ao Ascensão dos Elementos e, ao que tudo indica, o Destinos e o Festival das Feras também tiveram um enorme sucesso.

      O Destinos foi uma jornada fantástica, mas também serena, e as skins Espírito, Mestre da Guerra, Crepúsculo e outras mais ajudaram a proporcionar essa fantasia. O Festival das Feras trouxe mapas e Origens diferentes, como Mitológico e Alma de Dragão, que tornaram o tema muito especial.Por estar dando tão certo, continuaremos trazendo temas e fantasias no Contestação e no que vier a seguir.

      Pela primeira vez, vamos mergulhar em uma skin de mapa inédita acompanhada de uma variante de Pequena Lenda sem relação direta com o tema Contestação, mas destacando um novo lugar para você fazer a festa (com segurança).

      Mudanças nos sistemas e no número de Campeões

      Passamos a primeira parte do Galáxias tentando otimizar as chances de surgimento, o dano causado e as sequências de vitória. Assim que conseguimos, adicionamos novos Campeões ao elenco, o que nos forçou a trabalhar mais uma vez nas chances de surgimento, no dano causado e nas sequências de vitória. Então, nos comprometemos a manter 58 Campeões durante todo o Conjunto Destinos, evitando grandes mudanças nos sistemas principais.

      Isso foi tanto um sucesso quanto um fracasso.

      Manter um elenco estável de 58 foi um sucesso, pois permitiu estabilidade nas chances de surgimento durante todo o Conjunto, fazendo com que não tivéssemos que mudar muita coisa em relação a dano e probabilidade. MAS aí veio a mecânica de Escolhido e acabou com esse plano, nos forçando a fazer mais mudanças nos sistemas do que desejávamos. Na Atualização 10.20, tivemos que reduzir as chances de espólio de custo 4. Na Atualização 10.24, tivemos que ajustar as chances de espólio de Escolhidos e o dano causado. E, depois, na 11.4, tivemos que adaptar o sistema de Escolhidos ao Festival das Feras.

      Esse tipo de reformulação drástica nos sistemas não é algo que queremos fazer em uma atualização intermediária, pois faz com que todo o conhecimento adquirido até ali seja desperdiçado, o que causa frustração. Ainda faremos isso se a estabilidade do jogo estiver em risco, mas o nosso objetivo é não fazer grandes ajustes nos sistemas em atualizações intermediárias e desenvolver mecânicas que reduzam as chances de termos que fazer esses ajustes.

      A mecânica do Galáxias

      No fim do Galáxias, estávamos ansiosos com a possibilidade de trazer permanentemente algumas das galáxias que funcionaram muito bem no TFT. Exploramos a ideia e encontramos boas formas de direcioná-la, o que nos animou. Mas, conforme o Destinos avançava, ficou claro que acrescentar novos sistemas empurraria o TFT em uma direção que descaracterizaria a mecânica de jogo fundamental.

      Por exemplo, imaginar um jogo com Escolhidos e também Setor de Troca (uma troca grátis por rodada) pareceu tirar o foco dos elementos que criam os melhores momentos no TFT: a composição de equipes e as escolhas de posicionamento. Com a mecânica de Escolhido mais as rotações do Galáxias, o foco se voltaria às circunstâncias impostas pelo jogo, algo que, como vimos no Galáxias, pode ser opressivo. Então, por enquanto, decidimos deixar esse projeto de lado e nos concentrar em melhorar a mecânica única do Conjunto e dos Conjuntos principais. Isso não quer dizer que jamais revisitaremos uma mecânica antiga como a do Galáxias, mas pode levar algum tempo, pois queremos nos concentrar em experiências novas primeiro.

      Os carrosséis

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      O Galáxias era cheio de loucuras nos carrosséis, incluindo carrosséis com itens completos, carrosséis só com Zéfiros e outras variações mirabolantes. Apesar de divertidas, essas variações atrapalhavam escolhas estratégicas e eram muito imprevisíveis. Então, no Destinos, removemos os carrosséis de itens completos (com exceção dos carrosséis raros só de Força da Natureza), o que também diminuiu a imprevisibilidade. Com isso, alcançamos o nosso objetivo, pois voltamos a um mundo onde era possível fazer escolhas melhores no carrossel.

      Sabemos que muitas pessoas sempre vão preferir a previsibilidade completa e que não gostarão da inclusão de inícios com Força da Natureza nem do carrossel do Estágio 3 com três Espátulas e seis itens aleatórios, mas esse acréscimo fornece uma imprevisibilidade satisfatória e pode ajudar a impedir estratégias de "copiar e colar". Também ajuda a criar experiências únicas e raras sem passar dos limites, evitando um sentimento de perda de controle em toda partida. Sendo assim, mesmo que alteremos algumas porcentagens, não espere grandes mudanças nas regras do carrossel em um futuro próximo.

      Flexibilidade dos itens

      No fim do Galáxias, queríamos garantir que os itens não te prendessem a uma composição em particular e que você não precisasse ter determinados itens para fazer sua composição funcionar. Ainda que tenhamos conseguido fazer ALGUM progresso nesse sentido (Efeito Azul deixando de fazer com que os Campeões causassem 300% de dano adicional e Lança de Shojin não permitindo que Campeões com 200 de Mana conjurassem em cinco ataques básicos), não conseguimos alcançar nosso objetivo em vários aspectos.

      O Canhão Fumegante se tornou essencial para vários Campeões, como Zed, Akali e Kayle. O Anjo Guardião ficava frequentemente nas mãos de Ahri, Zilean e Olaf. O Furacão de Runaan era essencial para Warwick, Olaf e Shyvana. A Pistola Laminar também era indispensável para Veigar, Aurelion Sol e Nunu. Há mais exemplos, mas, de forma geral, a diferença entre esses Campeões com e sem esses itens era grande demais.

      Mas vamos esclarecer nossos objetivos aqui: não há problema nenhum se alguns Campeões tiverem itemizações ideais que superam as outras. Por exemplo, está tudo bem um Aurelion Sol querer uma Manopla Adornada em vez de um Capuz da Morte, desde que não exista uma grande diferença entre essas opções. Sempre haverá uma composição melhor para quem quer explorar cada vantagem. Nosso objetivo é garantir que a eficácia de um Campeão não seja reduzida a ponto dele ser visto como dispensável a não ser que possua aquele item específico. Continuaremos com o nosso objetivo de aumentar a flexibilidade das itemizações ao garantir que os itens essenciais não sejam imprescindíveis e que os valores multiplicativos de algumas combinações de itens não ofusquem tanto as outras opções. Não vai ser fácil, mas logo você verá mudanças para tratar disso.

      Mudanças de qualidade de vida

      No fim do Galáxias, introduzimos dicas de receitas de itens. Devido ao retorno positivo, prometemos fazer mais melhorias de qualidade de vida durante o Destinos. E foi o que fizemos. Implementamos várias melhorias na interface e na experiência do usuário "por debaixo dos panos" no decorrer do Destinos, só para você (e para todo mundo que também joga TFT).

      Aqui vão algumas das mudanças principais:

      • Na 10.20, adicionamos abas ao painel do Relatório de Combate que apresentam o dano bloqueado e os escudos/cura da sua equipe.
      • Na 10.22, adicionamos as chances de surgimento de Escolhidos na dica flutuante da Loja.
      • Na 10.25, finalmente fizemos alterações no sistema de excedentes da reserva, que permitia o acréscimo indevido de uma unidade adicional ao tabuleiro quando a reserva estava cheia.
      • Na 11.1, tornamos possível visualizar o tabuleiro dos adversários sem ter que visualizar o tabuleiro vazio dos jogadores eliminados.
      • E, na 11.4 e na 11.5, ajeitamos as teclas de atalho e a Loja, evitando vendas e compras acidentais durante a indisponibilidade da loja.
      Tudo isso demonstra que a nossa equipe de experiência do usuário se dedica a criar uma experiência do TFT que te permita descobrir a mente estrategista dentro de você, seja no PC ou nos dispositivos móveis. Continuaremos melhorando os recursos do jogo para criar uma experiência cada vez mais imersiva e intuitiva, especialmente conforme adicionamos novas mecânicas e sistemas.

      Estratégias de balanceamento e atualizações

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      Por fim, explicamos que queríamos mudar nossa estratégia de atualização para nos dedicar a objetivos principais (de um a três) a cada atualização e sermos mais precisos no que fôssemos fazer. Apesar de não termos conseguido um balanceamento perfeito nesse Conjunto, nossa estratégia de escolher de forma específica o que gostaríamos de abordar em cada atualização funcionou bem, permitindo que melhorássemos o jogo de maneira mais rápida e eficaz.

      Tanto a 10.24 (que mudou as chances de surgimento) quanto a 11.4 (um nerf em composições focadas em atualizar a Loja para balancear estratégias econômicas distintas) foram bem-sucedidas como atualizações grandes e com objetivos bem definidos, levando a um jogo melhor e mais balanceado após cada uma delas. Mas isso não quer dizer que acertamos em cheio no balanceamento de todas as atualizações. Por exemplo, a 10.21 tinha o objetivo de aumentar a presença de alguns dos itens menos usados, como a Faca de Statikk e o Eco de Luden, assim como reformular os Divinos para torná-los mais úteis, mas o resultado foi o Warwick saindo da jaula e entrando para a história.

      Apesar de alguns tropeços, ainda acreditamos que essa estratégia de atualização tem tido sucesso em nos levar a um estado desejado. Então, continuaremos com a nossa estratégia de atualização direcionada e nos concentraremos na melhoria dos resultados gerais. Ao longo do tempo, mostramos que estamos melhorando de uma forma geral. Portanto, vamos manter esse ritmo.

      Pensando no futuro

      Agora, vamos aos aprendizados que levaremos para os Conjuntos futuros.

      A mecânica do Conjunto e a mecânica de Escolhido

      Sim, este assunto daria um artigo completo por si só. Vamos nos lembrar da mecânica de Escolhido por um longo tempo e ela claramente representa o Conjunto Destinos. As pessoas têm me perguntado se acho que a mecânica de Escolhido foi um sucesso, e a resposta curta é: SIM. Ela trouxe muita coisa positiva e mudou Destinos de maneira única. Mas, certamente, não era perfeita e é hora de partir, pois não faz sentido como elemento permanente do jogo.

      Vamos analisar o que funcionou e o que poderia melhorar. Então, comecemos pelo lado bom:

      • A mecânica permitiu que muita gente jogasse o TFT como o jogo que sempre quisemos que ele fosse, com mais possibilidades de testar mais composições e formas de jogar do que os Conjuntos anteriores. A mudança contínua de Escolhidos criava oportunidades constantes de tentar algo novo, mantendo as pessoas interessadas no jogo por mais tempo, algo que nossos dados podem comprovar.
      • A mecânica de Escolhido tinha tudo a ver com o tema, pois ter um herói Escolhido combinava perfeitamente com a ideia do Destinos. A mecânica também criou muita expectativa para o lançamento do Destinos, já que ele trazia algo inédito para o TFT. A mecânica era fácil de entender e incentivava as pessoas a testarem todas as possibilidades de composições únicas, possíveis graças à característica adicional que os Escolhidos ofereciam.

      Mas também houve problemas:

      • Foram necessárias muitas iterações para aperfeiçoarmos o sistema do jeito certo. Precisar de duas atualizações (como a 10.24 e a 11.4) para fazer grandes iterações é algo que não queremos repetir em uma mecânica de Conjunto. Ainda faremos isso se for absolutamente necessário, mas, para o Contestação, nossa meta é fazer menos mudanças no meio do Conjunto.
      • Queríamos que todos os Campeões pudessem ser um Escolhido, mas isso acabou sendo muito complicado. Apesar de todos os Campeões serem pelo menos viáveis, alguns não são tão empolgantes quanto outros.
      • Depois de algumas centenas de partidas, a falta de autonomia por detrás do sistema de Escolhidos pode fazer com que o jogo pareça estar mais fora do controle do que em outras mecânicas. Isso era percebido principalmente pelas pessoas mais competitivas, que sentiam depender demais de um determinado Escolhido.

      Depois de uma análise, fica claro que a mecânica de Escolhido tem um impacto muito grande para uma mecânica de Conjunto. É claro que ela foi GRANDE parte da experiência do Destinos, mudando a tomada de decisões e o estilo de jogo. Por ora, buscaremos mecânicas de Conjunto que combinem com os nossos objetivos principais de acrescentar variedade e originalidade ao jogo, mas com moderação. Como as Casas Elementais, as Galáxias e os Escolhidos passam a impressão de falta de controle, também buscaremos explorar formas de adicionar às mecânicas dos Conjuntos mais autonomia para quem joga e ver que impacto isso terá no jogo. O TFT: Contestação traz nossa primeira tentativa de usar esse tipo de mecânica.

      Expansões intermediárias

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      O Festival das Feras foi a nossa segunda atualização intermediária e queríamos torná-lo um sucesso ainda maior que o Galáxias: Retorno às Estrelas.


      Aqui vão algumas coisas que achamos que deram muito certo:

      • Já que as composições, muitas vezes, são identificadas por seus carries, mudar os carries de custo 4 foi necessário para deixar as composições da atualização intermediária bem diferentes. O Galáxias teve o problema das composições de Jinx por toda a sua duração, enquanto o Destinos viu muito mais composições únicas na sua segunda metade.
      • Introduzir novas características verticais deixa a identidade do Conjunto em evidência. O Galáxias só tinha Máquina de Combate, que era uma característica difícil de manejar. Por outro lado, o Destinos tinha várias características notáveis (Alma de Dragão e Mitológico), assim como algumas bem divertidas (Dizimador, Sifão). Ter algo novo e empolgante para experimentar é essencial.
      • Trocar as características de Campeões existentes (Diana indo de Lunar para Espírito, Zed de Vulto para Dizimador) dá vida nova ao jogo e proporciona outras formas de jogar com os personagens. Esses Campeões que passaram por trocas de características foram usados em novas estratégias (Morgana como um tanque capaz de drenar, Kindred de suporte para Carrascos) que não eram possíveis na primeira metade do Conjunto.

      Com a nossa segunda atualização intermediária, também aprendemos algumas coisas, cometemos alguns erros cruciais e evitamos outros.

      • No desenvolvimento da atualização intermediária, começamos a perceber que, sem uma iteração na mecânica do Conjunto, não seria o bastante, mesmo com as várias mudanças de Campeões. O Galáxias tinha novas galáxias em toda atualização, mas o Destinos não tinha nada assim. Felizmente, a equipe conseguiu inventar as Lanternas da Sorte, que deram à atualização intermediária a festividade de que ela precisava para ser diferente da primeira metade do Destinos.
      • Uma das formas de adicionar tantos Campeões novos foi trazer alguns de Conjuntos passados. Para quem já tinha um bom tempo de jogo, ver alguns Campeões voltarem não foi tão empolgante quanto presenciar a chegada do Teemo e do Bardo, que vieram com novos kits quando foram acrescentados ao Galáxias. Mas, de qualquer forma, muita gente ficou bem animada de ver seus queridinhos de volta.
      • Por fim, desta vez, houve alguns problemas na estrutura das características. Os Dizimadores eram focados no corpo a corpo e incluíam dois dos novos carries de custo 4: Olaf e Tryndamere. Isso levou a uma baixa diversidade nos carries de fim de jogo, já que Olaf e Tryndamere pareciam praticamente idênticos em relação aos propósitos e itens necessários. Os Mitológicos também eram um conceito original, mas não se diferenciavam muito e acabavam parecendo uma composição que só funcionava de uma forma. Precisamos evitar problemas como esses futuramente, sem dúvida alguma.

      Dito tudo isso, a atualização intermediária do Contestação afetará a mecânica do Conjunto de alguma forma, trocará os carries principais para renovar o ambiente do jogo e se concentrará em acrescentar novos Campeões, além de trazer o retorno de alguns favoritos da galera.

      A relação entre o poder e os custos dos Campeões

      Um dos principais focos do balanceamento desse Conjunto foi garantir que o poder dos Campeões condissesse com o custo e o nível de estrela deles. No Galáxias, a Xayah de 3 Estrelas, sendo uma unidade de custo 1, era a melhor carry do jogo, e essa é uma situação que queremos evitar.

      No Destinos, isso foi levado a níveis extremos – obviamente, um erro. Os Campeões de custo 5 eram MUITO poderosos quando comparados a todo o resto. Yone conseguia encarar 9 inimigos se tivesse os itens certos, o Kayn de 2 estrelas era quase imortal e causava um dano absurdo, e os outros da mesma categoria vinham logo atrás. Isso fez com que a melhor composição fosse "ignore todas as características e pegue tudo de custo 5". E descer para o próximo nível não melhorava muito as coisas, já que Riven, Ashe, Jhin e Warwick eram bem melhores que os de custo 3. Isso levou a uma situação em que a única forma de jogar era correr o tempo todo atrás do maior nível possível para obter esses Campeões extremamente fortes. Combine isso com a mecânica de Escolhido, que permitia obter uma unidade 2 estrelas de custo 4 na rodada 4-1, e chegamos a diferenças de poder muito, muito incômodas. E ainda que muita gente no Desafiante gostasse desse estilo de jogo, ele realmente suprimia as outras maneiras de jogar, como as composições verticais e as que se concentravam nas unidades de 3 estrelas.

      Tentamos restringir isso no Festival das Feras ao manter a mesma estrutura de poder, mas diminuindo as diferenças entre Campeões de custos diferentes. Para falar a verdade, erramos feio no começo e não percebemos o impacto que o sistema de Escolhido estava tendo nessa dinâmica. Por mais que uma unidade de 2 estrelas e custo 4 ainda fosse mais forte que uma de 3 estrelas e custo 1, o risco imposto ao obter uma com os itens certos não era tão atraente quanto ficar com um Escolhido que você conseguiu no começo do jogo e montar a composição em torno dele.

      Felizmente, durante o Conjunto (mais especificamente, após a Atualização 11.4 e as posteriores), conseguimos chegar a um estado muito melhor em que todos os estilos de jogos se tornaram viáveis. Composições focadas em atualizar a Loja, de 3 estrelas e custo 3, de carry e custo 4, e concentradas no fim de jogo – todas se tornaram opções viáveis.

      Então, agora que chegamos até aqui, continuaremos com esse plano de balanceamento, promovendo padrões de jogo viáveis e diversificados – e, com a despedida da mecânica de Escolhidos, fazendo ajustes apenas quando necessário. O jogo está em sua melhor forma quando há várias maneiras de vencer. Então, vamos mantê-lo assim!

      Fortuna

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      No Conjunto de Lançamento, havia a característica Pirata, que te recompensava com um baú que continha de 1 a 4 de ouro (ou, às vezes, uma bota ou um espinha de peixe, hehehe) quando você jogava com 3 Piratas. Apesar de ser considerada uma característica bem fraca, já que os próprios Campeões Piratas não eram tão fortes, ela criava alguns momentos memoráveis em que você conseguia subir de nível muito mais rápido e acabava ganhando a partida.

      Os Piratas voltaram no Galáxias, mas vieram do espaço! Nessa versão, se você jogasse com dois Piratas Espaciais, eles poderiam roubar ouro de abates, o que criava momentos incríveis em que um Darius fazia chover moedas. Se você conseguisse jogar com quatro Piratas Espaciais, eles roubariam itens no lugar de ouro, mais uma vez criando momentos hilários, como um Gangplank explodindo a equipe inimiga e fazendo brotar vários componentes. Isso levava a alguns vídeos maravilhosos no YouTube com títulos chamativos como "MDS 40 ITENS NO BARRIL DO GP".

      Por último, no Destinos, tivemos a Fortuna. Com três Fortunas, você poderia receber ouro adicional e até alguns itens. Se jogasse bem, poderia fazer retomadas após sequências de 12 derrotas em que você obteria três Forças da Natureza, além dos momentos absurdos e inusitados de troca de Loja. Se conseguisse a proeza de ter seis Fortunas, cresceria ao infinito e além.

      Todas essas coisas têm algo muito importante em comum: elas criaram histórias únicas e momentos divertidos que merecem ser compartilhados, e ainda eram viáveis em todos os níveis de habilidade. Ninguém nas ranqueadas de alto nível estava forçando a estratégia de Fortuna, mas, se você conseguisse tirar uma dessas da cartola, poderia ganhar muitas partidas de torneio. Achamos que esses são alguns dos momentos mais empolgantes e únicos do TFT e continuaremos explorando características como essa no futuro. Todo Conjunto deve ter aquela partida que ficará para sempre na sua lembrança, seja por ter sido uma loucura, seja por ter sido superacirrado, e todas essas características ajudam muito na hora de dar mais personalidade e emoção ao TFT.

      Por enquanto é só!Agradecemos sua presença no TFT: Destinos e valeu por compartilhar suas opiniões com a gente! Continuaremos nos dedicando a trazer o melhor TFT para você nos anos vindouros e estamos ansiosos para contar o que preparamos para o TFT: Contestação. Até lá, cuide-se!



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